Android 提供了AnimationDrawable用于实现帧动画。在动画开始之前,所有帧的图片都被解析并占用内存,一旦动画较复杂帧数较多,在低配置手机上容易发生 OOM。即使不发生 OOM,也会对内存造成不小的压力。下面代码展示了一个帧数为4的帧动画:

原生帧动画

AnimationDrawable drawable = new AnimationDrawable();

drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame1), frameDuration);

drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame2), frameDuration);

drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame3), frameDuration);

drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame4), frameDuration);

drawable.setOneShot(true);

ImageView ivFrameAnim = ((ImageView) findViewById(R.id.frame_anim));

ivFrameAnim.setImageDrawable(drawable);

drawable.start();

有没有什么办法让帧动画的数据逐帧加载,而不是一次性全部加载到内存?SurfaceView就提供了这种能力。

SurfaceView

屏幕的显示机制和帧动画类似,也是一帧一帧的连环画,只不过刷新频率很高,感觉像连续的。为了显示一帧,需要经历计算和渲染两个过程,CPU 先计算出这一帧的图像数据并写入内存,然后调用 OpenGL 命令将内存中数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中,显示设备每隔一定时间从 Buffer 中获取图像并显示。

上述过程中的计算,对于View来说,就好比在主线程遍历 View树 以决定视图画多大(measure),画在哪(layout),画些啥(draw),计算结果存放在内存中,SurfaceFlinger 会调用 OpenGL 命令将内存中的数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中。每隔16.6ms,显示器从 Buffer 中取出帧并显示。所以自定义 View 可以通过重载onMeasure()、onLayout()、onDraw()来定义帧内容,但不能定义帧刷新频率。

SurfaceView可以突破这个限制。而且它可以将计算帧数据放到独立的线程中进行。下面是自定义SurfaceView的模版代码:

public abstract class BaseSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

public static final int DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND = 50;

//用于计算帧数据的线程

private HandlerThread handlerThread;

private Handler handler;

//帧刷新频率

private int frameDuration = DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND;

//用于绘制帧的画布

private Canvas canvas;

private boolean isAlive;

public BaseSurfaceView(Context context) {

super(context);

init();

}

protected void init() {

getHolder().addCallback(this);

//设置透明背景,否则SurfaceView背景是黑的

setBackgroundTransparent();

}

private void setBackgroundTransparent() {

getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

setZOrderOnTop(true);

}

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

isAlive = true;

startDrawThread();

}

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

stopDrawThread();

isAlive = false;

}

//停止帧绘制线程

private void stopDrawThread() {

handlerThread.quit();

handler = null;

}

//启动帧绘制线程

private void startDrawThread() {

handlerThread = new HandlerThread("SurfaceViewThread");

handlerThread.start();

handler = new Handler(handlerThread.getLooper());

handler.post(new DrawRunnable());

}

private class DrawRunnable implements Runnable {

@Override

public void run() {

if (!isAlive) {

return;

}

try {

//1.获取画布

canvas = getHolder().lockCanvas();

//2.绘制一帧

onFrameDraw(canvas);

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

} finally {

//3.将帧数据提交

getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);

//4.一帧绘制结束

onFrameDrawFinish();

}

//不停的将自己推送到绘制线程的消息队列以实现帧刷新

handler.postDelayed(this, frameDuration);

}

}

protected abstract void onFrameDrawFinish();

protected abstract void onFrameDraw(Canvas canvas);

}

用HandlerThread作为独立帧绘制线程,好处是可以通过与其绑定的Handler方便地实现“每隔一段时间刷新”,而且在Surface被销毁的时候可以方便的调用HandlerThread.quit()来结束线程执行的逻辑。

DrawRunnable.run()运用模版方法模式定义了绘制算法框架,其中帧绘制逻辑的具体实现被定义成两个抽象方法,推迟到子类中实现,因为绘制的东西是多样的,对于本文来说,绘制的就是一张张图片,所以新建BaseSurfaceView的子类FrameSurfaceView:

逐帧解析 & 及时回收

public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView {

public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE;

private List bitmaps = new ArrayList<>();

//帧图片

private Bitmap frameBitmap;

//帧索引

private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;

private Paint paint = new Paint();

private BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

//帧图片原始大小

private Rect srcRect;

//帧图片目标大小

private Rect dstRect = new Rect();

private int defaultWidth;

private int defaultHeight;

public void setDuration(int duration) {

int frameDuration = duration / bitmaps.size();

setFrameDuration(frameDuration);

}

public void setBitmaps(List bitmaps) {

if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) {

return;

}

this.bitmaps = bitmaps;

//默认情况下,计算第一帧图片的原始大小

getBitmapDimension(bitmaps.get(0));

}

private void getBitmapDimension(Integer integer) {

final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

options.inJustDecodeBounds = true;

BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options);

defaultWidth = options.outWidth;

defaultHeight = options.outHeight;

srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight);

requestLayout();

}

public FrameSurfaceView(Context context) {

super(context);

}

@Override

protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {

super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);

dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight());

}

@Override

protected void onFrameDrawFinish() {

//在一帧绘制完后,直接回收它

recycleOneFrame();

}

//回收帧

private void recycleOneFrame() {

if (frameBitmap != null) {

frameBitmap.recycle();

frameBitmap = null;

}

}

@Override

protected void onFrameDraw(Canvas canvas) {

//绘制一帧前需要先清画布,否则所有帧都叠在一起同时显示

clearCanvas(canvas);

if (!isStart()) {

return;

}

if (!isFinish()) {

drawOneFrame(canvas);

} else {

onFrameAnimationEnd();

}

}

//绘制一帧,是张Bitmap

private void drawOneFrame(Canvas canvas) {

frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options);

canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint);

bitmapIndex++;

}

private void onFrameAnimationEnd() {

reset();

}

private void reset() {

bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;

}

//帧动画是否结束

private boolean isFinish() {

return bitmapIndex >= bitmaps.size();

}

//帧动画是否开始

private boolean isStart() {

return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX;

}

//开始播放帧动画

public void start() {

bitmapIndex = 0;

}

private void clearCanvas(Canvas canvas) {

paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));

canvas.drawPaint(paint);

paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC));

}

}

FrameSurfaceView继承自BaseSurfaceView,所以它复用了基类的绘制框架算法,并且定了自己每一帧的绘制内容:一张Bitmap。

Bitmap资源 id 通过setBitmaps()传递进来, 绘制一帧解析一张 ,在每一帧绘制完毕后,调用Bitmap.recycle()释放图片 native 内存并去除 java 堆中图片像素数据的引用。这样当 GC 发生时,图片像素数据可以及时被回收。

一切都是这么地能够自圆其说,我迫不及待地运行代码并打开AndroidStudio的Profiler标签页,切换到MEMORY,想用真实内存数据验证下性能。但残酷的事实狠狠地打了下脸。。。多次播放帧动画后,内存占用居然比原生AnimationDrawable还大,而且每播放一次,内存中都会多出 N 个Bitmap对象(N为帧动画总帧数)。唯一令人欣慰的是,手动触发 GC 后帧动画图片能够被回收。(AnimationDrawable中的图片数据不会被 GC)

原因就在于自作聪明地及时回收,每一帧绘制完后帧数据被回收,那下一帧解析Bitmap时只能新申请一块内存。帧动画每张图片大小是一致的,是不是能复用上一帧Bitmap的内存空间?于是乎有了下面这个版本的FrameSurfaceView:

逐帧解析 & 帧复用

public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView {

public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE;

private List bitmaps = new ArrayList<>();

private Bitmap frameBitmap;

private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;

private Paint paint = new Paint();

private BitmapFactory.Options options;

private Rect srcRect;

private Rect dstRect = new Rect();

public void setDuration(int duration) {

int frameDuration = duration / bitmaps.size();

setFrameDuration(frameDuration);

}

public void setBitmaps(List bitmaps) {

if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) {

return;

}

this.bitmaps = bitmaps;

getBitmapDimension(bitmaps.get(0));

}

private void getBitmapDimension(Integer integer) {

final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

options.inJustDecodeBounds = true;

BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options);

defaultWidth = options.outWidth;

defaultHeight = options.outHeight;

srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight);;

}

public FrameSurfaceView(Context context) {

super(context);

}

@Override

protected void init() {

super.init();

//定义解析Bitmap参数为可变类型,这样才能复用Bitmap

options = new BitmapFactory.Options();

options.inMutable = true;

}

@Override

protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {

super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);

dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight());

}

@Override

protected int getDefaultWidth() {

return defaultWidth;

}

@Override

protected int getDefaultHeight() {

return defaultHeight;

}

@Override

protected void onFrameDrawFinish() {

//每帧绘制完毕后不再回收

// recycle();

}

public void recycle() {

if (frameBitmap != null) {

frameBitmap.recycle();

frameBitmap = null;

}

}

@Override

protected void onFrameDraw(Canvas canvas) {

clearCanvas(canvas);

if (!isStart()) {

return;

}

if (!isFinish()) {

drawOneFrame(canvas);

} else {

onFrameAnimationEnd();

}

}

private void drawOneFrame(Canvas canvas) {

frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options);

//复用上一帧Bitmap的内存

options.inBitmap = frameBitmap;

canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint);

bitmapIndex++;

}

private void onFrameAnimationEnd() {

reset();

}

private void reset() {

bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX;

}

private boolean isFinish() {

return bitmapIndex >= bitmaps.size();

}

private boolean isStart() {

return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX;

}

public void start() {

bitmapIndex = 0;

}

private void clearCanvas(Canvas canvas) {

paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));

canvas.drawPaint(paint);

paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC));

}

}

将Bitmap的解析参数inBitmap设置为已经成功解析的Bitmap对象以实现复用。

这一次不管重新播放多少次帧动画,内存中Bitmap数量只会增加1,因为只在解析第一张图片是分配了内存。而这块内存可以在FrameSurfaceView生命周期结束时手动调用recycle()回收。

talk is cheap, show me the code

为了更清晰的展示,上述代码段省略了一些和主题无关的自定义 View 细节,完整的代码可以点击这里。

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