Python飞机大战项目终篇(一步一步实现---最全笔记)
前一篇博客为游戏实现前所用的基础知识介绍Python飞机大战项目前篇此篇为飞机大战游戏项目的整个实现过程。从游戏框架的搭建、游戏背景的设置、英雄飞机和敌机的设定,再到飞机发生碰撞时的检测(子弹摧毁敌机,敌机撞毁英雄)等详细的笔记描述游戏框架搭建游戏初始化 ——__init__() 会调用以下方法:方法职责__create_sprites(self)创建所有精灵和精灵组游戏循环 —— start_g
前一篇博客为游戏实现前所用的基础知识介绍
Python飞机大战项目前篇
此篇为飞机大战游戏项目的整个实现过程。从游戏框架的搭建、游戏背景的设置、英雄飞机和敌机的设定,再到飞机发生碰撞时的检测(子弹摧毁敌机,敌机撞毁英雄)等详细的笔记描述
游戏框架搭建
游戏初始化 —— __init__()
会调用以下方法:
方法 | 职责 |
---|---|
__create_sprites(self) | 创建所有精灵和精灵组 |
游戏循环 —— start_game()
会调用以下方法:
方法 | 职责 |
---|---|
__event_handler(self) | 事件监听 |
__check_collide(self) | 碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |
__update_sprites(self) | 精灵组更新和绘制 |
__game_over() | 游戏结束 |
新建plane_main.py文件和plane_sprites.py文件记得导入图片素材(如图)
plane_main
- 封装 主游戏类
- 创建 游戏对象
- 启动游戏
plane_sprites
- 封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类
- 提供游戏的 相关工具
游戏背景滚动实现
背景图像的显示效果:
- 游戏启动后,背景图像 会 连续不断地 向下方 移动
- 在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的 错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路
- 游戏的背景 不断变化
- 游戏的主角 位置保持不变
实现办法:
- 创建两张背景图像精灵
- 第
1
张 完全和屏幕重合 - 第
2
张在 屏幕的正上方
- 第
- 两张图像 一起向下方运动
self.rect.y += self.speed
- 当 任意背景精灵 的
rect.y >= 屏幕的高度
说明已经 移动到屏幕下方 - 将 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方
rect.y = -rect.height
设计背景类
* 初始化方法
- 直接指定 背景图片
is_alt
判断是否是另一张图像False
表示 第一张图像,需要与屏幕重合True
表示 另一张图像,在屏幕的正上方
- update() 方法
- 判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动
继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:
- 派生一个子类
- 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展
在 plane_sprites
新建 Background
继承自 GameSprite
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
在 plane_main.py
中显示背景精灵
- 在
__create_sprites
方法中创建 精灵 和 精灵组 - 在
__update_sprites
方法中,让 精灵组 调用update()
和draw()
方法
__create_sprites
方法
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background("./images/background.png")
bg2 = Background("./images/background.png")
bg2.rect.y = -bg2.rect.height
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
__update_sprites
方法
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
完整实现代码
plane_main.py部分
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print('游戏初始化')
# 1 创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2 创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_spritea()
def __create_spritea(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
# bg2.rect.y = -bg2.rect.height # 定义初始位置
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
def start_game(self):
print('游戏开始...')
while True:
# 1 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2 事件监听
self.__event_handler()
# 3 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4 更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5 更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
plane_sprites.py部分
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量(USEREVENT 是pygame提供的用户事件)
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): # 第一个是模块的名称 第二个是类的名称
""" 飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
""" 游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1 调用父类方法实现精灵组的创建(image/rect/speed)
super().__init__('./images/background.png')
# 2 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1 调用父类的方法实现
super().update()
# 2 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕, 将图像设置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
实现效果图
敌机部分实现
敌机的 出现规律
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
定义并监听创建敌机的定时器事件
- 在
pygame
中可以使用pygame.time.set_timer()
来添加 定时器 - 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
set_timer
可以创建一个事件- 可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件
- 第 1 个参数事件代号需要基于常量
pygame.USEREVENT
来指定USEREVENT
是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1
指定,依次类推…
- 第 2 个参数是事件触发间隔的毫秒值
pygame
的定时器使用套路非常固定:
- 定义定时器常量 ——
eventid
- 在 初始化方法中,调用
set_timer
方法设置定时器事件 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
设计 Enemy
类
- 游戏启动后,每隔 1 秒会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
- 每架敌机出现的水平位置也不尽相同
- 当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
敌机类的准备
- 在
plane_sprites
新建Enemy
继承自GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
- 暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
- 重写
update
方法,判断是否飞出屏幕
创建敌机
- 在
__create_sprites
,添加 敌机精灵组- 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
- 在
__event_handler
,创建敌机,并且 添加到精灵组- 调用 精灵组 的
add
方法可以 向精灵组添加精灵
- 调用 精灵组 的
- 在
__update_sprites
,让 敌机精灵组 调用update
和draw
方法
随机敌机位置和速度
修改 plane_sprites.py
增加 random
的导入
import random
随机位置:使用 pygame.Rect
提供的 bottom
属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
bottom = y + height
y = bottom - height
移出屏幕销毁敌机
-
敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
-
需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费
-
__del__
内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁 -
判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用
kill()
方法从所有组中删除
完整实现代码
plane_main.py部分
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1. 创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2. 创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4. 设置定时器事件 - 创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
plane_sprites.py部分
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1. 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2. 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 指定敌机的初始随机速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1. 调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
# kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
print("敌机挂了 %s" % self.rect)
实现效果图
英雄部分实现
英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120
像素 - 英雄 每隔
0.5
秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 - 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射沿直线向 上方飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组中删除
Hero —— 英雄
- 初始化方法
- 指定 英雄图片
- 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
- 定义
bullets
子弹精灵组保存子弹精灵
- 重写 update()方法
- 英雄需要 水平移动
- 并且需要保证不能移出屏幕
- 增加
bullets
属性,记录所有子弹精灵 - 增加
fire
方法,用于发射子弹
创建英雄
- 在
plane_sprites
新建Hero
类 - 重写 初始化方法,直接指定图片名称,并且将初始速度设置为
0
- 设置 英雄的初始位置
centerx = x + 0.5 * width
centery = y + 0.5 * height
bottom = y + height
绘制英雄
- 在
__create_sprites
,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组- 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
- 所以 英雄 需要 单独定义成属性
- 在
__update_sprites
,让 英雄精灵组 调用update
和draw
方法
移动英雄位置 - 在
Hero
类中重写update
方法- 用 速度
speed
和 英雄rect.x
进行叠加 - 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
- 用 速度
- 在
__event_handler
方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度- 向右 =>
speed = 2
- 向左 =>
speed = -2
- 其他 =>
speed = 0
- 向右 =>
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写update()方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除
发射子弹
pygame
的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 ——
eventid
- 在 初始化方法 中,调用
set_timer
方法 设置定时器事件 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
- 在
Hero
中定义fire
方法
def fire(self):
print("发射子弹...")
- 在
plane_main.py
的顶部定义 发射子弹 事件常量
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
- 在
__init__
方法末尾中添加 发射子弹 事件
# 每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
- 在
__event_handler
方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
定义子弹类
- 在
plane_sprites
新建Bullet
继承自GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
- 重写
update()
方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
发射子弹
- 在
Hero
的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性 - 修改
plane_main.py
的__update_sprites
方法,让 子弹精灵组 调用update
和draw
方法 - 实现
fire()
方法- 创建子弹精灵
- 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
- 将 子弹 添加到精灵组
完整实现代码
plane_main.py部分
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1. 创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2. 创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4. 设置定时器事件 - 创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敌机出场...")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动...")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
plane_sprites.py部分
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1. 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2. 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 指定敌机的初始随机速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1. 调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
# kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,设置image&speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2. 设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3. 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹...")
for i in (0, 1, 2):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")
实现效果图
碰撞检测
pygame
提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:
pygame.sprite.groupcollide()
- 两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
- 如果将
dokill
设置为True
,则 发生碰撞的精灵将被自动移除 collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect
属性
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
pygame.sprite.spritecollide()
- 判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
- 如果将
dokill
设置为True
,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除 collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect
属性
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
- 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
完整实现代码
plane_main.py部分
import pygame
from plane_sprites import *
# 敌机出现事件
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class PlaneGame(object):
"""飞机大战游戏类"""
def __init__(self):
# 1. pygame 初始化
pygame.init()
# 2. 创建游戏屏幕
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 3. 创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 4. 创建精灵组
self.__create_sprites()
# 5. 创建用户事件
PlaneGame.__create_user_events()
def __create_sprites(self):
"""创建精灵组"""
# 背景组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 敌机组
enemy = Enemy()
self.enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy)
# 英雄组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
@staticmethod
def __create_user_events():
"""创建用户事件"""
# 每秒添加一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1 * 1000)
# 每秒发射两次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def start_game(self):
"""开始游戏"""
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 更新精灵组
self.__update_sprites()
# 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新屏幕显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
"""事件监听"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...")
pygame.quit()
exit()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 创建敌机,并且添加到敌机组
self.enemy_group.add(Enemy())
# 测试敌机精灵数量
# enemy_count = len(self.enemy_group.sprites())
# print("敌机精灵数量 %d" % enemy_count)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
# 英雄发射子弹
self.hero.fire()
# 通过 pygame.key 获取用户按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
dir = keys_pressed[pygame.K_RIGHT] - keys_pressed[pygame.K_LEFT]
# 根据移动方向设置英雄的速度
self.hero.speed = dir * 2
def __update_sprites(self):
"""更新精灵组"""
for group in [self.back_group, self.enemy_group,
self.hero_group, self.hero.bullets]:
group.update()
group.draw(self.screen)
def __check_collide(self):
"""碰撞检测"""
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2. 英雄被撞毁
collide_list = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, False)
if len(collide_list) > 0:
self.hero.is_alive = False
print("英雄牺牲...")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 1. 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 2. 开始游戏
game.start_game()
plane_sprites.py部分
import random
import pygame
# 游戏屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵基类"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 加载图像
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 设置尺寸
self.rect = self.image.get_rect()
# 记录速度
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 默认在垂直方向移动
self.rect.top += self.speed
class Background(GameSprite):
"""背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
image_name = "./images/background.png"
super().__init__(image_name)
# 判断是否交替图片,如果是,将图片设置到屏幕顶部
if is_alt:
self.rect.bottom = 0
def update(self, *args):
# 调用父类方法
super().update(args)
# 判断是否超出屏幕
if self.rect.top >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.bottom = 0
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
image_name = "./images/enemy1.png"
super().__init__(image_name)
# 随机敌机出现位置
width = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.left = random.randint(0, width)
self.rect.bottom = 0
# 随机速度
self.speed = random.randint(1, 3)
def update(self, *args):
super().update(args)
# 判断敌机是否移出屏幕
if self.rect.top >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所有组中删除
self.kill()
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
image_name = "./images/me1.png"
super().__init__(image_name, 0)
# 设置初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 创建子弹组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
# 飞机水平移动
self.rect.left += self.speed
# 超出屏幕检测
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
# bullet_count = len(self.bullets.sprites())
# print("子弹数量 %d" % bullet_count)
for i in range(0, 3):
# 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 设置子弹位置
bullet.rect.bottom = self.rect.top - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 将子弹添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
image_name = "./images/bullet1.png"
super().__init__(image_name, -2)
def update(self, *args):
super().update(args)
# 判断是否超出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
实现效果图
**简单的的一个飞机大战小游戏就实现了!
但是这太简略了
比如:游戏前没有设置开始页面,代码一运行就直接开始游戏
再比如:游戏中没有吸引人的爆炸效果,没有分数的统计,没有实现飞机的升级以及随着英雄的升级还有敌机的升级,直至游戏的难度升级。
再再比如:游戏后的结束页面,最高分的排名记录等功能。
有兴趣的同学可以尝试再整整!
又添加了一个爆炸效果的功能
更新2.0版
完整实现代码
plane_main.py部分
#! /usr/bin/python3
import pygame
from plane_sprites import *
# 敌机出现事件
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class PlaneGame:
"""飞机大战游戏类"""
def __init__(self):
print("游戏初始化...")
pygame.init()
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
self.clock = pygame.time.Clock()
self.__create_sprites()
PlaneGame.__create_user_events()
def __create_sprites(self):
"""创建精灵组"""
self.back_group = pygame.sprite.Group(Background(), Background(True))
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
self.destroy_group = pygame.sprite.Group()
@staticmethod
def __create_user_events():
"""创建用户事件"""
# 每秒添加一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1 * 1000)
# 每秒发射两次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def start_game(self):
"""开启游戏循环"""
while True:
self.clock.tick(60)
self.__event_handler()
self.__update_sprites()
self.__check_collide()
pygame.display.update()
def __check_collide(self):
"""碰撞检测"""
# 子弹摧毁敌机
enemies = pygame.sprite.groupcollide(self.enemy_group,
self.hero.bullets,
False,
True).keys()
for enemy in enemies:
enemy.life -= 1
if enemy.life <= 0:
enemy.add(self.destroy_group)
enemy.remove(self.enemy_group)
enemy.destroied()
# 敌机撞毁英雄
for hero in pygame.sprite.spritecollide(self.hero,
self.enemy_group,
True):
print("英雄牺牲了...")
self.hero.destroied()
def __event_handler(self):
"""事件处理"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__finished_game()
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
self.enemy_group.add(Enemy())
# 按下 b 英雄自爆
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_b:
# self.hero.destroied()
# 集体自爆
for enemy in self.enemy_group.sprites():
enemy.destroied()
# 判断英雄是否已经被销毁,如果是,游戏结束!
if self.hero.can_destroied:
PlaneGame.__finished_game()
# 通过 pygame.key 获取用户按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
dir = keys_pressed[pygame.K_RIGHT] - keys_pressed[pygame.K_LEFT]
# 根据移动方向设置英雄的速度
self.hero.speed = dir * 2
def __update_sprites(self):
"""更新/绘制精灵组"""
for group in [self.back_group, self.hero_group,
self.hero.bullets, self.enemy_group,
self.destroy_group]:
group.update()
group.draw(self.screen)
@staticmethod
def __finished_game():
"""退出游戏"""
print("退出游戏")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
PlaneGame().start_game()
plane_sprites.py部分
import random
import pygame
# 屏幕尺寸
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
self.rect.top += self.speed
@staticmethod
def image_names(prefix, count):
names = []
for i in range(1, count + 1):
names.append("./images/" + prefix + str(i) + ".png")
return names
class Background(GameSprite):
"""背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
super().__init__("./images/background.png")
if is_alt:
self.rect.bottom = 0
def update(self, *args):
super().update(args)
if self.rect.top >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.bottom = 0
class PlaneSprite(GameSprite):
"""飞机精灵,包括敌机和英雄"""
def __init__(self, image_names, destroy_names, life, speed):
image_name = image_names[0]
super().__init__(image_name, speed)
# 生命值
self.life = life
# 正常图像列表
self.__life_images = []
for file_name in image_names:
image = pygame.image.load(file_name)
self.__life_images.append(image)
# 被摧毁图像列表
self.__destroy_images = []
for file_name in destroy_names:
image = pygame.image.load(file_name)
self.__destroy_images.append(image)
# 默认播放生存图片
self.images = self.__life_images
# 显示图像索引
self.show_image_index = 0
# 是否循环播放
self.is_loop_show = True
# 是否可以被删除
self.can_destroied = False
def update(self, *args):
self.update_images()
super().update(args)
def update_images(self):
"""更新图像"""
pre_index = int(self.show_image_index)
self.show_image_index += 0.05
count = len(self.images)
# 判断是否循环播放
if self.is_loop_show:
self.show_image_index %= len(self.images)
elif self.show_image_index > count - 1:
self.show_image_index = count - 1
self.can_destroied = True
current_index = int(self.show_image_index)
if pre_index != current_index:
self.image = self.images[current_index]
def destroied(self):
"""飞机被摧毁"""
# 默认播放生存图片
self.images = self.__destroy_images
# 显示图像索引
self.show_image_index = 0
# 是否循环播放
self.is_loop_show = False
class Hero(PlaneSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
image_names = GameSprite.image_names("me", 2)
destroy_names = GameSprite.image_names("me_destroy_", 4)
super().__init__(image_names, destroy_names, 0, 0)
# 设置初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 创建子弹组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
self.update_images()
# 飞机水平移动
self.rect.left += self.speed
# 超出屏幕检测
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
"""发射子弹"""
# bullet_count = len(self.bullets.sprites())
# print("子弹数量 %d" % bullet_count)
for i in range(0, 3):
# 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 设置子弹位置
bullet.rect.bottom = self.rect.top - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 将子弹添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
image_name = "./images/bullet1.png"
super().__init__(image_name, -2)
def update(self, *args):
super().update(args)
# 判断是否超出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
class Enemy(PlaneSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
image_names = ["./images/enemy1.png"]
destroy_names = GameSprite.image_names("enemy1_down", 4)
super().__init__(image_names, destroy_names, 2, 1)
# 随机敌机出现位置
width = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.left = random.randint(0, width)
self.rect.bottom = 0
# 随机速度
self.speed = random.randint(1, 3)
def update(self, *args):
super().update(args)
# 判断敌机是否移出屏幕
if self.rect.top >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所有组中删除
self.kill()
# 判断敌机是否已经被销毁
if self.can_destroied:
self.kill()
实现效果图
图片素材:
链接:https://pan.baidu.com/s/1LKoVQCRApscxpgg4MYznyw
提取码:chui
此项目为学习python时笔记
来源于:黑马程序员python教程
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