solidity基本编译原理介绍与添加新指令
本文目标本文的主要目的 :1、了解solidity的基本编译原理2、通过示例的方式了解如何添加新的指令,不会涉及到solidity语言的语法讲解。solidity简介solidity是智能合约的开发语言,是一种语法类似于javascript的高级语言。合约源码经过编译生成虚拟机代码运行在虚拟机中。开发文档:https://solidity.readthedocs.io/en...
本文目标
本文的主要目的 :1、了解solidity的基本编译原理 2、通过示例的方式了解如何添加新的指令,不会涉及到solidity语言的语法讲解。
solidity简介
solidity是智能合约的开发语言,是一种语法类似于javascript的高级语言。合约源码经过编译生成虚拟机代码运行在虚拟机中。
开发文档:https://solidity.readthedocs.io/en/latest/introduction-to-smart-contracts.html
常用IDE:http://remix.ethereum.org/ #包含了开发环境,编译器,调试器
solidity源码:https://github.com/ethereum/solidity
solidity合约实例
合约代码
下面的solidity例程是存储并获取块号的智能合约。通过发送交易调用set接口设置块号到storedData中,然后通过静态调用get接口获取存储的storedData。
pragma solidity >=0.5.0;
contract storenumber{
uint storedData=0;
function set() public {
storedData = block.number;
}
function get() public view returns (uint) {
return storedData;
}
}
abi,data,opcodes
以上代码在remix:http://remix.ethereum.org/ 中使用0.5.1 commit版本编译生成
abi=[{“constant”:true,“inputs”:[],“name”:“get”,“outputs”:[{“name”:"",“type”:“uint256”}],“payable”:false,“stateMutability”:“view”,“type”:“function”},{“constant”:false,“inputs”:[],“name”:“set”,“outputs”:[],“payable”:false,“stateMutability”:“nonpayable”,“type”:“function”}]
data=“0x60806040526000805534801561001457600080fd5b5060c2806100236000396000f3fe6080604052600436106043576000357c0100000000000000000000000000000000000000000000000000000000900480636d4ce63c146048578063b8e010de146070575b600080fd5b348015605357600080fd5b50605a6084565b6040518082815260200191505060405180910390f35b348015607b57600080fd5b506082608d565b005b60008054905090565b4360008190555056fea165627a7a72305820825c534e94b487410e10fa0ba5da11584c0b0ad2bd9e56397a3dfa89e504ee1f0029”
opcodes="
固定指令:PUSH1 0x80 PUSH1 0x40 MSTORE
变量:PUSH1 0x0 DUP1 SSTORE //对应的storedData=0
内联函数:CALLVALUE DUP1 ISZERO PUSH2 0x14 JUMPI PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST POP //用于出错回滚
部署代码指令:PUSH1 0xC2 DUP1 PUSH2 0x23 PUSH1 0x0 CODECOPY PUSH1 0x0 RETURN INVALID //部署合约的核心指令
固定指令:PUSH1 0x80 PUSH1 0x40 MSTORE
固定指令:PUSH1 0x4 CALLDATASIZE LT //用于校验input大小。
加载合约代码:PUSH1 0x43 JUMPI PUSH1 0x0 CALLDATALOAD PUSH29 0x100000000000000000000000000000000000000000000000000000000 SWAP1 DIV DUP1 PUSH4 0x6D4CE63C EQ PUSH1 0x48 JUMPI DUP1 PUSH4 0xB8E010DE EQ PUSH1 0x70 JUMPI JUMPDEST PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST
内联函数:CALLVALUE DUP1 ISZERO PUSH1 0x53 JUMPI PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST POP
get函数:PUSH1 0x5A PUSH1 0x84 JUMP JUMPDEST PUSH1 0x40 MLOAD DUP1 DUP3 DUP2 MSTORE PUSH1 0x20 ADD SWAP2 POP POP PUSH1 0x40 MLOAD DUP1 SWAP2 SUB SWAP1 RETURN JUMPDEST
内联函数:CALLVALUE DUP1 ISZERO PUSH1 0x7B JUMPI PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST POP
set函数:PUSH1 0x82 PUSH1 0x8D JUMP JUMPDEST STOP JUMPDEST PUSH1 0x0 DUP1 SLOAD SWAP1 POP SWAP1 JUMP JUMPDEST NUMBER PUSH1 0x0 DUP2 SWAP1 SSTORE POP JUMP INVALID
其他指令:LOG1 PUSH6 0x627A7A723058 KECCAK256 DUP3 0x5c MSTORE8 0x4e SWAP5 0xb4 DUP8 COINBASE 0xe LT STATICCALL SIGNEXTEND 0xa5 0xda GT PC 0x4c SIGNEXTEND EXP 0xd2 0xbd SWAP15 JUMP CODECOPY PUSH27 0x3DFA89E504EE1F0029000000000000000000000000000000000000 " //(具体作用还不了解)
上述abi,data是在部署合约和执行合约需要的数据。其中abi包含了合约中用到的函数名,函数的输入输出,与函数的属性。opcodes是虚拟机要执行的具体代码指令,data是opcodes的16进制,二者之间可以互相转化。下面介绍下如何生成abi与opcodes。
solidity编译原理简述
这里以上述合约代码为例,简单介绍下解析流程
1、以字符串的形式读入完整合约代码,转第2步;
2、去除字符串前的空格,然后遍历字符串,并以 空格,‘{’,’}’, ‘;’ ,’(’,’)'等为分隔符将字符串进行分割,然后与TOKEN_LIST中定义的TOKEN进行对比,并替换为应的TOKEN,转第3步。
3、第一个TOKEN是pragma,然后以pragma为开始,直到 ‘;’ 结束,确定语言为solidity,版本号大于等于0.5.0,并比较当前编译器版本是否匹配,转第4步。
4、继续遍历,TOKEN为 contract ,(这里contract,interface,library的处理是一样的),然后从contract开始,确定下一个字符串storenumber为contractname,继续遍历,从 ‘{’ 开始,(中间处理过程转第5步),到配对的 ‘}’ 结束,此时确定了合约名为storenumber的合约内容,转第9步。
5、继续遍历,TOKEN为 uint ,判断为数据类型,以 ‘ ;’ 为结尾,确定数据类型为uint,类型名 为 storedData,转第6步
6、继续遍历,TOKEN为function,后续字符串set为函数名,以‘(’,开始,以 ‘)’为终确定input为空,继续遍历TOKEN为public,确定函数属性,继续遍历TOKEN为‘{’,以配对的‘}’为结束,确定函数体,转第7步。
7、继续遍历,TOKEN为function,处理逻辑与第6步相同,但是增加了view 属性与returns,returns的解析结果对应了abi中的outputs,转第8步。
8、继续遍历遇到与合约初始‘{’ 配对的‘}’,转第4步继续处理。
9、遍历结束,进行合法性检查(语法检查,命名规则检查,指令检查等),转第10步。
10、开始编译合约,即opcodes的生成过程。编译过程可分成三个过程,转第11步。
11、编译初始化。初始化指令是固定的:PUSH1 0x80 PUSH1 0x40 MSTORE。然后取出所有的状态变量,这里的状态变量会被编译为: PUSH1 0x0 DUP1 SSTORE,转到第12步。
备注:1、这里的指令并不是一开始就是这样,而是后期经过翻译过的,比如PUSH1 0x80在这里的正确表示方式是AssembllyItem(type:pushdata,data:0x80),之后经过token,instruction的对应转化为指令 2、状态变量指令PUSH1 0x0 DUP1 SSTORE 表示 初始化变量为值为零,变量位置偏移为0。如果代码中初始化为1,这里的指令会编译成PUSH1 0x1 PUSH1 0x0 SSTORE。如果增加一个变量初始化为3,则会被编译为PUSH1 0x1 PUSH1 0x0 SSTORE PUSH1 0x3 PUSH1 0x1 SSTORE
12、继续编译,主要是完成对函数的编译,添加一个用于检查并回滚的内联函数。对应的指令:CALLVALUE DUP1 ISZERO PUSH2 0x14 JUMPI PUSH1 0x0 DUP1 REVERT JUMPDEST POP,转13步;
13、添加合约初始化:PUSH1 0xC2 DUP1 PUSH2 0x23 PUSH1 0x0 CODECOPY PUSH1 0x0 RETURN 。至此,部署合约的主要opcodes 生成完毕。下面开始编译函数,转14步;
14、先根据所有的函数名生成对应的函数地址,如例子中的0x6D4CE63C,0xB8E010DE,实际调用函数的时候在查看交易的input中,就有这个值,转15步;
15、编译函数,生成各个函数的指令,可参照前文示例。转16步;
16、最后编译missingFunctions(存疑)。转17步;
17、打印结果,编译结束。
上述解析的流程只是介绍了基本的思路,实际的处理过程要复杂的多,因为合约中可以有类,继承,多态,接口,库等形式的存在,需要进行一些额外的处理。
生成abi:
abi的内容是合约内函数的相关信息,包括函数的constant,name,inputs,outputs,payable,stateMutability,type,从上述第2至8步的解析即可获取到上述信息,然后封装成json返回给前端即可。
生成opcodes:
上述第10到16步内流程即是生成cpcodes的过程,在实际使用中,用的opcodes的16进制。
添加新指令
影响范围
根据上述编译流程的解析,要添加新的指令,需要考虑以下4点
1、token的定义:语法定义 ,比如 token{Add,+},将+与Add对应起来,解析的时候将代码中的+替换为Add
2、instruction的定义:提供给虚拟机执行的指令,需要在编译器和虚拟机中添加相同的定义
3、case token 的处理:将token与instruction对应起来,编译的过程中将token::Add替换为instruction::ADD指令,供虚拟机识别。
4、新指令对编译的影响:比如对函数的影响(是否影响函数的pure,view,payable属性),对存储的影响等,这个修改可以参考其他的同类型指令,比如添加的是运算符就参考加减乘除指令,添加的是块属性就参考已有的number,gaslimit指令。
5、虚拟机中对新加指令的定义与处理
示例:以添加RANDOM指令(获取块中的随机数属性,可参考number属性,合约中以block.number,block.random的方式进行使用)为例,说明在代码中添加的位置。
修改编译器代码
1、查看token定义,代码位置:liblangutil/Token.h。在TOKEN_LIST已定义了2中类型的token,一种是关键字token,一种是非关键字token,如括号,运算符,数据类型。要添加的random不是以上类型,不需要进行token定义。
#token定义示例,格式为M(name,string,precedence),M可以是T或者K,T表示非关键字token,K表示关键字token。name表示token名称,string为token的原生字符串,precedence表示优先级。
#define TOKEN_LIST(T, K) \
......
T(LParen, "(", 0) \
T(RParen, ")", 0) \
T(LBrack, "[", 0) \
T(RBrack, "]", 0) \
T(AssignShr, ">>>=", 2) \
T(AssignAdd, "+=", 2) \
T(AssignSub, "-=", 2)
......
K(Continue, "continue", 0) \
K(Contract, "contract", 0) \
K(Do, "do", 0) \
K(Else, "else", 0)
......
2、指令定义,代码位置:libevmasm/Instruction.h。在enum calss Instruction中找到block的相关属性,并在其后追加RANDOM指令。如下所示,RANDOM=0x46 。注意添加的指令号不能与其他的冲突,比如不能再添加一个0x40的指令,会与现有的BLOCKHASH指令冲突。
enum class Instruction: uint8_t
{
......
BLOCKHASH = 0x40, ///< get hash of most recent complete block
COINBASE, ///< get the block's coinbase address
TIMESTAMP, ///< get the block's timestamp
NUMBER, ///< get the block's number
DIFFICULTY, ///< get the block's difficulty
GASLIMIT, ///< get the block's gas limit
RANDOM,
......
}
上述定义为16进制,需要有一个字符串的"RANDOM"与指令对应,代码位置libevmasm/Instruction.cpp中。
std::map<std::string, Instruction> const dev::solidity::c_instructions =
{
......
{ "NUMBER", Instruction::NUMBER },
{ "DIFFICULTY", Instruction::DIFFICULTY },
{ "GASLIMIT", Instruction::GASLIMIT },
{ "RANDOM", Instruction::RANDOM },
......
}
static std::map<Instruction, InstructionInfo> const c_instructionInfo =
{
......
{ Instruction::ADD, { "ADD", 0, 2, 1, false, Tier::VeryLow } },
{ Instruction::NUMBER, { "NUMBER", 0, 0, 1, false, Tier::Base } },
{ Instruction::DIFFICULTY, { "DIFFICULTY", 0, 0, 1, false, Tier::Base } },
{ Instruction::GASLIMIT, { "GASLIMIT", 0, 0, 1, false, Tier::Base } },
{ Instruction::RANDOM, { "RANDOM", 0, 0, 1, false, Tier::Base } },
......
}//后面的0,0,1,false,Tier::Base 是可变的,根据指令的需要。第一个默认为0即可,第二个0表示参数个数,1表示需要1个返回值。false可理解为只在虚拟机内部使用,如果涉及到数据库的读写,这里要填成true。最后的Tier::Base是gasprice的级别,根据需要填写即可。
3、指令的处理:代码位置 libsolidity/codegen/ExpressionCompiler.cpp
bool ExpressionCompiler::visit(MemberAccess const& _memberAccess)
{
......
case Type::Category::Magic:
if (member == "coinbase")
m_context << Instruction::COINBASE;
else if (member == "timestamp")
m_context << Instruction::TIMESTAMP;
else if (member == "difficulty")
m_context << Instruction::DIFFICULTY;
else if (member == "number")
m_context << Instruction::NUMBER;
else if (member == "gaslimit")
m_context << Instruction::GASLIMIT;
else if (member == "random")
m_context << Instruction::RANDOM;
......
}
//不同的指令有不同的case进行处理,比如token:Add的处理如下:
void ExpressionCompiler::appendArithmeticOperatorCode(Token _operator, Type const& _type)
{
......
switch (_operator)
{
case Token::Add:
m_context << Instruction::ADD;
break;
case Token::Sub:
m_context << Instruction::SUB;
break;
case Token::Mul:
m_context << Instruction::MUL;
break;
......
}
//如果添加的是其他类型的指令,就找到对应的case添加即可。
4、对函数,存储的影响:
确定数据类型,代码位置libsolidity/ast/Types.cpp
MemberList::MemberMap MagicType::nativeMembers(ContractDefinition const*) const
{ //指定存储的数据类型
......
case Kind::Block:
return MemberList::MemberMap({
{"coinbase", make_shared<AddressType>(StateMutability::Payable)},
{"timestamp", make_shared<IntegerType>(256)},
{"blockhash", make_shared<FunctionType>(strings{"uint"}, strings{"bytes32"}, FunctionType::Kind::BlockHash, false, StateMutability::View)},
{"difficulty", make_shared<IntegerType>(256)},
{"number", make_shared<IntegerType>(256)},
{"gaslimit", make_shared<IntegerType>(256)},
{"random", make_shared<IntegerType>(256)} //注意这里,设置数据类型为uint256,如果需要其他数据类型,参考libsolidity/ast/Types.h中的类型定义
});
......
}
对函数的影响:代码位置 libevmasm/Semanticlnformation.cpp
bool SemanticInformation::invalidInPureFunctions(Instruction _instruction)
{
switch (_instruction)
{
......
case Instruction::TIMESTAMP:
case Instruction::NUMBER:
case Instruction::DIFFICULTY:
case Instruction::GASLIMIT:
case Instruction::RANDOM: //增加的random指令影响函数的Pure属性。return true表示该函数不能使用pure关键字。
case Instruction::STATICCALL:
case Instruction::SLOAD:
return true;
default:
break;
}
return invalidInViewFunctions(_instruction);
}
修改虚拟机代码
random指令的定义,代码位置:hvm/evm/opcodes.go
const (
// 0x40 range - block operations
BLOCKHASH OpCode = 0x40 + iota
COINBASE
TIMESTAMP
NUMBER
DIFFICULTY
GASLIMIT
RANDOM //新增
)
var opCodeToString = map[OpCode]string{
......
NUMBER: "NUMBER",
DIFFICULTY: "DIFFICULTY",
GASLIMIT: "GASLIMIT",
RANDOM: "RANDOM", //新增
......
}
var stringToOp = map[string]OpCode{
......
"NUMBER": NUMBER,
"DIFFICULTY": DIFFICULTY,
"GASLIMIT": GASLIMIT,
"RANDOM": RANDOM, //新增
......
}
指令操作的定义:代码位置:hvm/evm/jump_table.go ,添加指令的操作属性
instructionSet[RANDOM] = operation{
execute: opRandom,
gasCost: constGasFunc(GasQuickStep),
validateStack: makeStackFunc(0, 1),
valid: true,
}
上述操作码对应函数opRandom的定义:代码位置hvm/evm/instrucitons.go,可参考number函数的定义
func opNumber(pc *uint64, evm *EVM, contract *Contract, memory *Memory, stack *Stack) ([]byte, error) {
stack.push(math.U256(new(big.Int).Set(evm.BlockNumber)))
return nil, nil
}
func opRandom(pc *uint64, evm *EVM, contract *Contract, memory *Memory, stack *Stack) ([]byte, error) {
stack.push(math.U256(new(big.Int).Set(evm.Random)))
return nil, nil
}
上述opRandom中使用了evm.Random,因此需要在evm结构体增加Random的属性。代码位置hvm/evm/evm.go
type Context struct {
......
Coinbase common.Address // Provides information for COINBASE
GasLimit *big.Int // Provides information for GASLIMIT
BlockNumber *big.Int // Provides information for NUMBER
Time *big.Int // Provides information for TIME
Difficulty *big.Int // Provides information for DIFFICULTY
Random *big.Int //新增
}
上述增加了Random属性,需要对其进行初始化,代码位置为:hvm/hvm.go
func NewEVMContext(msg Message, header *types.Header, chain ChainContext, author *common.Address) evm.Context {
......
return evm.Context{
CanTransfer: CanTransfer,
Transfer: Transfer,
GetHash: GetHashFn(header, chain),
Origin: msg.From(),
Coinbase: beneficiary,
BlockNumber: new(big.Int).Set(header.Number),
Time: new(big.Int).Set(header.Time),
Difficulty: new(big.Int).Set(header.Difficulty),
GasLimit: new(big.Int).Set(header.GasLimit),
Random: new(big.Int).Set(header.Random),//新增
GasPrice: new(big.Int).Set(msg.GasPrice()),
}
}
上述获取的header为当前校验的块的header。header.Random的增加与生成此处不介绍了。
至此,编译源码与虚拟机源码添加Random指令修改完成。
生成编译器
1、下载源码:git clone https://github.com/ethereum/solidity
2、cd solidity && git checkout v0.5.7 #本文例子以v0.5.7版本为基础版本进行修改
3、按照前文介绍修改相关代码
4、编译源码生成编译器
二进制编译器:mkdir build && cd build && cmake … && make #执行完成后生成二进制文件:solc
js编译器:执行 ./scripts/build_emscripten.sh #执行完成后生成js文件:soljson.js
5、使用编译器编译合约代码
使用二进制编译器:solc --abi test.sol #生成abi
solc --bin test.sol #生成data
solc --opcodes test.sol #查看opcodes
使用js编译器:可以将soljson.js替换到remix中进行测试。需要搭建remix环境并修改soljson.js的加载路径 或者 自行编写js脚本进行测试。
6、按照前文介绍修改虚拟机代码并部署到测试链,使用上述生成的abi,data进行链上测试,合约部署和调用过程不在赘述。
THE END!
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