ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程
1)ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程2)Timeline技能编辑器提取关键帧信息3)Canvas AdditionalShaderChannels设置无效4)SDK返回的时候取Time.deltaTime比较大这是第291篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer
1)ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程
2)Timeline技能编辑器提取关键帧信息
3)Canvas AdditionalShaderChannels设置无效
4)SDK返回的时候取Time.deltaTime比较大
这是第291篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Lua
Q:ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程?
A:Lua的虚拟机有自己的堆、栈内存,虚拟机的更新需要有外部的线程通过函数调用来驱动,而Lua虚拟机目前只支持单个线程来驱动。在实际项目中,因为Lua中要访问Unity的API,所以基本上都是通过主线程来驱动。
但实际上,如果不需要访问Unity API,完全是可以放在子线程里去驱动的。
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Timeline
Q:最近在用Unity做一个技能编辑器,让策划可以在Timeline编辑器里编辑技能动画、施法特效、受击动画、受击特效和播放声音等等。编辑这些都没什么问题,我想根据编辑好的Timeline导出一系列行为节点,在Editor的环境下导出成配置(包含所有行为节点)。现在我不清楚怎么获取Timeline里第m帧开始某动画x,第n帧结束这些行为。同时怎么能给动画打上对应Tag?
A1:Timeline的组成如下图:
每个Track对应一个TrackAsset其实就是一个PlayableAsset,整个Timeline也是一个TimelineAsset,里面存了所有Track的数据。
对于每个Clip的开始和结束时间在TimelineClip中可以获取。
感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答
A2:我把基于Timeline的编辑器小Demo共享上来。
技能编辑器Demo。
以上是本人摸索着写的一个简单技能编辑器Demo,基于Timeline的。
感谢题主右前锋@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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UGUI
Q:在UI中使用到的Shader中用到了UV1和UV2通道,在Canvas AdditionalShaderChannels中选择添加了对应通道后没有效果,相同代码资源在2019.4.26f1c1正确显示,请教大家是否是版本问题还是需要特殊设置处理?
Unity版本:2018.4.17f1
Unity版本:2019.4.26f1c1
A:搜索了一下Unity Release Note,在Unity 2019.2.0版本中发现Unity修复了这个问题。修复后,AddVert会把UV2的数据和UV3的数据也拷贝进去。没修复前,UV2的数据从RenderDoc里面看是0。
测试了一下,确实在2019.1.14版本还是有问题的,下一个版本2019.2.0就没问题了。
在2018.4.23f1版本上参考这个链接的Outline效果进行了测试,在小米9真机上没有发现问题,题主可以参考一下:
https://www.1024sou.com/article/2307.html
PS:看了2018.4.18到2018.4.23之间的所有的Release Note,没有发现相关问题的修复。这个文章是使用Shader来实现Outline的,感觉效果挺不错。
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Script
Q:nity调用某SDK进行登录,SDK返回的时候取Time.deltaTime比较大(就是从调用SDK开始到SDK返回的时间),这种情况可能导致我在Update里的逻辑经历了很长的一帧。
A1:直接点就是判断Time.deltaTime大于某个阈值时直接Return。
感谢碎心客@UWA问答社区提供了回答
A2:Time.deltaTime比较大也就是说登录操作的耗时很高,而且是一个同步调用,确实会导致卡顿问题(在Update里的逻辑经历了很长的一帧)。
一般来说,网络请求等操作应该尽可能通过异步调用来实现,如果是SDK的登录接口没有提供异步方法,建议先尝试通过子线程(new Thread)来调用,然后主线程上开个协程每帧轮询下结果。
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封面图来源于网络
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