android 弹簧震动动画,Android-Rebound(弹簧系统-让动画不再僵硬)的简单使用与源码分析...
综述:Rebound 通过胡克定律,实现的一个类似“弹簧”动画效果的第三方工具包。单独使用Spring spring =SpringSystem.create().createSpring();spring.addListener(new SimpleSpringListener() {@Overridepublic void onSpringUpdate(Spring spring) {su..
综述:Rebound 通过胡克定律,实现的一个类似“弹簧”动画效果的第三方工具包。
单独使用
Spring spring = SpringSystem.create().createSpring();
spring.addListener(new SimpleSpringListener() {
@Override
public void onSpringUpdate(Spring spring) {
super.onSpringUpdate(spring);
double currentValue = spring.getCurrentValue();
double valueMap = SpringUtil.mapValueFromRangeToRange(currentValue, 0, 1, 1, 0.5);
ViewHelper.setScaleX(siv, (float) valueMap);
ViewHelper.setScaleY(siv, (float) valueMap);
}
});
spring.setEndValue(1);//默认endValue是0;
Ps:SpringUtil.mapValueFromRangeToRange(currentValue, 0, 1, 1, 0.5);
是映射工具类 0->1的转映射到1->0.5
监听
SimpleSpringListener实现了SpringListener
public interface SpringListener {
// 在首次开始运动时候调用。
void onSpringActivate(Spring spring);
//在advance后调用,表示状态更新。
void onSpringUpdate(Spring spring);
//在进入rest状态后调用。
void onSpringAtRest(Spring spring);
//则略有不同,仅在setEndValue中被调用,且该Spring需要在运动中且新的endValue不等于原endValue。
void onSpringEndStateChange(Spring spring);
}
配置
拉力(tension) default:40--->拉力越大,弹簧效果越明显
摩擦力(friction) default:7-->弹框效果阻力越大、越不明显
Ps:如果这个摩擦力的值设置为0,就像真实世界中处于真空状态,一点摩擦力都没有,这个弹簧效果会一直无限制重复下去,根本停不下来
spring.setSpringConfig(new SpringConfig(tensionValue, frictionValue));
setEndValue与setCurrentValue的区别
end是一个值变化的过程,currentValue是表示插入一个值,表示一个瞬间(因为reset了~);
Ps:setAtRest()会让他停止动画;
连锁动画
SpringChain mSpringChain = SpringChain.create();
mSpringChain.addSpring(new SimpleSpringListener(){});
mSpringChain.setControlSpringIndex(2).getControlSpring().setEndValue(0);
SpringChain这个类,创建它有两个create方法:
默认无参数create()
有参数的create(int mainTension,int mainFriction,int attachmentTension,int attachmentFriction)
mainTension:主导spring的拉力系数,mainFriction:主导Spring的摩擦力系数,
attachmentTensio,attachmentFriction:表示附属的拉力和摩擦力系数
SpringChain需要设置一个起主导控制作用的Spring,通过setControlSpringIndex方法来设置
getControlSpring()代表 获得主导的Spring
addSpring里其实直接new了. 通过mSpringChain.getAllSprings()可以获取到注册到mSpringChain里的所有Spring
官方小球demo解析
setVelocity
会根据当前的速度计算剩下的位置;类似setEndValue 是一个值的变化 而不是瞬间;
Ps:根据官方小球demo,setVelocity之前 会把拉力设置为0 可能是为了拉力不影响速度的值吧;
Tip:setEndValue 则是和拉力有关系没速度没关系。所以下面代码在setEndValue使用之前 把拉力从0改成20
SpringSystemListener(SpringSystem.addListener)
onBeforeIntegrate 每次计算之前
onAfterIntegrate 每次计算之后
为什么在onAfterIntegrate里写 而不是onBeforeIntegrate 因为如果出界后可以马上放回来。
springSystem = SpringSystem.create();
springSystem.addListener(this);
xSpring = springSystem.createSpring();
ySpring = springSystem.createSpring();
@Override
public void onBeforeIntegrate(BaseSpringSystem springSystem) {
}
@Override
public void onAfterIntegrate(BaseSpringSystem springSystem) {
//x就不写了 同y
if (y + radius >= getHeight()) {
//球碰到或出边界 吧速度返过来 然后setCurrentValue注意后边有个false 是让动画继续的意思;
ySpring.setVelocity(-ySpring.getVelocity());
//ySpring.getCurrentValue() - (y + radius - getHeight()) 表示如果出界 就把他放回界内;
ySpring.setCurrentValue(ySpring.getCurrentValue() - (y + radius - getHeight()), false);
}
if (y - radius <= 0) {
//同上
ySpring.setVelocity(-ySpring.getVelocity());
ySpring.setCurrentValue(ySpring.getCurrentValue() - (y - radius), false);
}
for (PointF point : points) {
if (dist(x, y, point.x, point.y) < attractionThreshold &&
Math.abs(xSpring.getVelocity()) < 900 &&
Math.abs(ySpring.getVelocity()) < 900 &&
!dragging) {
//如果速度小于某个值 并且在某个圆的一定范围内 并且手没有拖拽,则用setEndValue平滑过渡到某一点;
xSpring.setSpringConfig(CONVERGING);
xSpring.setEndValue(point.x);
//CONVERGING=SpringConfig.fromOrigamiTensionAndFriction(20, 3);
//这里为什么把拉力弄成20?因为setEndValue和速度没关系和拉力有关系被;
ySpring.setSpringConfig(CONVERGING);
ySpring.setEndValue(point.y);
}
}
}
简单的源码流程分析图
Reference&Thanks:
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