一步一步学android OpenGL ES2.0编程(3)
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绘制形状
你定义了要绘制的形状后,你就要画它们了。使用OpenGLES 2.0会形状会有一点点复杂,因为API提供了大量的对渲染管线的控制能力。
本文讲解如何绘制你在前文中定义的那些形状们。
初始化形状
在你做任何绘制之前,你必须初始化形状然后加载它。除非形状的结构(指原始的坐标们)在执行过程中发生改变,你都应该在你的Renderer的方法onSurfaceCreated()
中进行内存和效率方面的初始化工作。
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... // 初始化一个三角形 mTriangle = new Triangle(); // 初始化一个正方形 mSquare = new Square(); }
绘制一个形状
使用OpenGLES 2.0画一个定义好的形状需要一大坨代码,因为你必须为图形渲染管线提供一大堆信息。典型的,你必须定义以下几个东西:
VertexShader-用于渲染形状的顶点的OpenGLES 图形代码。
FragmentShader-用于渲染形状的外观(颜色或纹理)的OpenGLES 代码。
Program-一个OpenGLES对象,包含了你想要用来绘制一个或多个形状的shader。
你至少需要一个vertexshader来绘制一个形状和一个fragmentshader来为形状上色。这些形状必须被编译然后被添加到一个OpenGLES program中,program之后被用来绘制形状。下面是一个展示如何定义一个可以用来绘制形状的基本shader的例子:
private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}";
Shader们包含了OpenGLShading Language (GLSL)代码,必须在使用前编译。要编译这些代码,在你的Renderer类中创建一个工具类方法:
public static int loadShader(int type, String shaderCode){ // 创建一个vertex shader类型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // 或fragment shader类型(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) int shader = GLES20.glCreateShader(type); // 将源码添加到shader并编译之 GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; }
为了绘制你的形状,你必须编译shader代码,添加它们到一个OpenGLES program 对象然后链接这个program。在renderer对象的构造器中做这些事情,从而只需做一次即可。
注:编译OpenGLES shader们和链接linkingprogram们是很耗CPU的,所以你应该避免多次做这些事。如果在运行时你不知道shader的内容,你应该只创建一次code然后缓存它们以避免多次创建。
public Triangle() { ... int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // 创建一个空的OpenGL ES Program GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // 将vertex shader添加到program GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // 将fragment shader添加到program GLES20.glLinkProgram(mProgram); // 创建可执行的 OpenGL ES program }
此时,你已经准备好增加真正的绘制调用了。需要为渲染管线指定很多参数来告诉它你想画什么以及如何画。因为绘制操作因形状而异,让你的形状类包含自己的绘制逻辑是个很好主意。
创建一个draw()
方法负责绘制形状。下面的代码设置位置和颜色值到形状的vertexshader和fragmentshader,然后执行绘制功能。
public void draw() { // 将program加入OpenGL ES环境中 GLES20.glUseProgram(mProgram); // 获取指向vertex shader的成员vPosition的 handle mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); // 启用一个指向三角形的顶点数组的handle GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); // 准备三角形的坐标数据 GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); // 获取指向fragment shader的成员vColor的handle mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); // 设置三角形的颜色 GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0); // 画三角形 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // 禁用指向三角形的顶点数组 GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle); }
一旦你完成这些代码,画这个对象只需要在Renderer的onDrawFrame()
调用draw()
方法。当你运行应用时,它应该看起来这样:
图1.没有投射和视口时画三角形
此例子中的代码还有很多问题。首先,它不会给人留下印像。其次,三角形会在你从竖屏变为横屏时被压扁。三角形变形的原因是其顶点们没有跟据屏幕的宽高比进行修正。你可以使用投射和视口更正这个问题。那在下一讲了。
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