android 弹幕 计算碰撞轨道,GitHub - imtaotao/danmuku: 高度自定义弹幕样式,碰撞检测,你值得拥有 ...
Description这是一个弹幕库,使用 dom + css3 的方式构建线上预览地址Installationnpm install @rustle/danmuku实时查看 fps 和 内存占用打开 Chrome DevToolsctrl + shift + p 或者 command + shift + p输入 Show rendering勾选 FPS meterCDNAPI 预览全局 apic
Description
这是一个弹幕库,使用 dom + css3 的方式构建
线上预览地址
Installation
npm install @rustle/danmuku
实时查看 fps 和 内存占用
打开 Chrome DevTools
ctrl + shift + p 或者 command + shift + p
输入 Show rendering
勾选 FPS meter
CDN
API 预览
全局 api
create(opts: Options) : barrageManager
// 这将创建一个弹幕 manager,用于管理弹幕
const manager = Danmuku.create({})
barrageManager
属性
runing: boolean: 是否正在运行中
length: number: 总弹幕数量,包括未渲染和已经渲染的
specialLength: number: 特殊弹幕数量
showLength: number: 已经渲染的弹幕数量
stashLength: number: 暂存在内存中还没有渲染的弹幕数量
containerWidth: number: 容器宽度
containerHeight: number: 容器高度
API
send(barrageData: any | Array, hooks?: Object, isForward?: boolean) : boolean
sendSpecial(specialBarrageData: any | Array) : boolean
show() : void
hidden() : void
each(cb: Function) : void
start() : void
stop() : void
setOptions(option: Options) : void
resize() : void
clear() : void
clone(option?: Options) : barrageManager
use(plugin: (...args: any) => any, ...args) : ReturnType
Barrage
属性
node: number: 弹幕的 HTMLElement 元素
paused: boolean: 弹幕是否在暂停中
duration : number: 弹幕渲染停留时长
key: string: 唯一标识符
isSpecial: boolean: 是否是特殊弹幕
isChangeDuration: boolean: 这个属性普通弹幕才有,判断当前弹幕是否被修正过渲染时长
data: any: send 时传入的数据
API
getWidth() : number
getHeight() : number
destory() : void
pause() : void
resume() : void
配置项
barrageManager Options 预览
创建弹幕 manager 的参数
container: HTMLElement: 弹幕容器,为一个 html 元素
limit: number: 页面上允许渲染的弹幕数量。默认为 100
height: number: 轨道的高。默认为 50
rowGap: number:同一条轨道上两条弹幕的起始间隔,如果小于等于 0,将使弹幕不进行碰撞检测计算。默认为 50
isShow: boolean:默认是否显示。默认为 true
capacity: number:内存中能存放的弹幕数量,超过这个数量,send 方法将返回 false。默认为 1024
times: Array: 弹幕移动时间取值的范围。默认为 1024
interval: number: 渲染频率。默认为 2s
direction: 'left' | 'right':弹幕移动方向。默认为 right
hooks: Object:钩子函数,下面会详细介绍。默认为 {}
options.hooks
通过定义钩子,能够参与到整个弹幕的创建,渲染和销毁等过程,完全能够自定义样式的样式和行为,这是整个弹幕库强大的扩展性的来源
所有与单个弹幕相关的钩子都以 barrage 开头,下面的钩子函数出现的先后顺序也是执行顺序,也就是说 barrageCreate最先执行,barrageDestroy 最后执行。如果是特殊弹幕的创建,还会调用自身的钩子,在后面的内容会介绍
而 manager 的钩子没有先后顺序之分
barrageCreate(barrage: Barrage, node: HTMLElement)
barrageAppend(barrage: Barrage, node: HTMLElement)
barrageMove(barrage: Barrage, node: HTMLElement)
barrageRemove(barrage: Barrage, node: HTMLElement)
barrageDestroy(barrage: Barrage, node: HTMLElement)
send(manager: barrageManager, data: any)
sendSpecial(manager: barrageManager, data: any)
show(manager: barrageManager)
hidden(manager: barrageManager)
start(manager: barrageManager)
stop(manager: barrageManager)
resize(manager: barrageManager)
clear(manager: barrageManager)
setOptions(manager: barrageManager, options: Options)
willRender(manager: barrageManager, barrage | barrageData, isSpecial: boolean) : boolean | void
render(manager: barrageManager)
ended(manager: barrageManager)
特殊弹幕 Options 预览
hooks: Object: 特殊弹幕创建的钩子。默认为 {}
duration: number: 特殊弹幕的渲染时长。默认为 0
direction: 'left' | 'right' | 'none': 特殊弹幕的移动方向,为 none 时,弹幕将不会移动。默认为 none
position: (barrage: Barrage) => ({x: number, y: number }): 特殊弹幕的位置信息,必须是一个函数,返回一个带有 x 和 y 的对象
两种模式
如果指定了 rowGap,danmuku 默认会进行碰撞检测(弹幕的外边距和边框宽度将不计算在内),你可能会很需要他。但这将导致弹幕的发送不是实时。弹幕会在一个合适的时机进行渲染,这是默认的模式。这样做的目的避免了弹幕重叠和渲染数量过多导致的用户体验变差和内存 cpu 压力过大。但是有时候我们是需要实时响应弹幕
将 rowGap 设置为一个小于等于的 0 的数将会取消掉上述的碰撞检测计算。这会让弹幕实时出现。但是你如果设置了 limit,还是会受到限制,所有你需要把 limit 设置为 Infinity 取消限制,这就是实时响应模式
// 自己封装一个方法
function realTimeResponse () {
const { limit, rowGap } = manager.opts
manager.setOptions({
rowGap: 0,
limit: Infinity,
})
// return 一个切换回去的函数
return () => manager.setOptions({ limit, rowGap })
}
注意事项
由于本弹幕库使用 css 进行动画操作,所以弹幕的 style 属性值有些被占用,除非你很了解他们,否则不应该使用这些 style。以下 css style 被占用
style.left
style.right
style.opacity
style.display
style.position
style.transform
style.transition
style.visibility
style.pointerEvents
style.transitionDuration
如果 conatainer 的 position 没有被设置或者为 static,那么 container 的 position 将会被设置为 relative
有问题或者需要讨论,欢迎加入前端小分队 QQ 群:624921236
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