android13 FLAG_BLUR_BEHIND 壁纸高斯模糊,毛玻璃背景方案设计-千里马framework实战
这个FLAG_BLUR_BEHIND属于LayoutParams注释就是说FLAG_BLUR_BEHIND就会让在该window下面的window进行模糊具体如果要使用:其实就是对window的LayoutParams设置这个flag同时还有另一个方法setBlurBehindRadius大家都知道高斯模糊都有一个模糊滤镜,这代表模糊的程度,一般mBlurBehindRadius越大模糊层度越厉害
hi,粉丝朋友们!
今天有个学员朋友,问到了一个高斯模糊相关问题,这个高斯模糊相关的需求我相对还是比较熟悉,下面来重点讲解一下新版本高斯模糊相关的实现。
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1、高斯模糊应用场景
状态栏下拉时候可以看到桌面的画面作为背景,但是这个时候桌面的画面却是被高斯模糊的,这样给人交互体验上就有一个很大提升,美观层度和主次分明,就像拍照时候的人物一样,会把背景等模糊,把人物作为重点。
2、高斯模糊实现方案
方案1 截图这种属于最为常规的方案,以前都采用该方案,主要实现原理也很简单:
对背景截图 —》 对截图bitmap进行高斯模糊图像处理 —》把处理后的bitmap作为背景展示
优点:方案简单,属于所有模糊等都是自己控制,控制灵活性大
缺点:因为截图,所以没办法搞成实时模糊,实现功能修改逻辑较多
方案2 这个是新版本android才有的自带方法,它的实现原理,对某一个window进行flag的设置,如果设置了FLAG_BLUR_BEHIND,那么它后面的window层就会被设置成模糊,属于surfaceflinger层面实现了,在渲染时候layer处理,这个模糊属于实时的,即后面画面哪怕在动,高斯模糊也跟着动
优点:属于系统提供的接口相关,简单设置即可以,不需要自己额外操作,可以实时模糊
缺点:因为操作对象是window,只是窗口下面的会被模糊,导致一些窗口切换场景可能会有bug
下面我们就来重点介绍一下
3、重点介绍新方案2 FLAG_BLUR_BEHIND 使用
frameworks/base/core/java/android/view/WindowManager.java
/** Window flag: enable blur behind for this window. */
public static final int FLAG_BLUR_BEHIND = 0x00000004;
这个FLAG_BLUR_BEHIND属于LayoutParams
注释就是说FLAG_BLUR_BEHIND就会让在该window下面的window进行模糊
具体如果要使用:
其实就是对window的LayoutParams设置这个flag
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND);
同时还有另一个方法setBlurBehindRadius
public void setBlurBehindRadius(@IntRange(from = 0) int blurBehindRadius) {
mBlurBehindRadius = blurBehindRadius;
}
大家都知道高斯模糊都有一个模糊滤镜,这代表模糊的程度,一般mBlurBehindRadius越大模糊层度越厉害。代码如下:
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND);
getWindow().getAttributes().setBlurBehindRadius(100);//设置大一点为100,看的明显
}
模糊前后效果对比如下:
模糊前:
模糊后:
4、原理源码分析
设置了FLAG_BLUR_BEHIND后,最后在WindowState会进行读取和相关业务处理:
frameworks/base/services/core/java/com/android/server/wm/WindowState.java
private boolean shouldDrawBlurBehind() {
return (mAttrs.flags & FLAG_BLUR_BEHIND) != 0
&& mWmService.mBlurController.getBlurEnabled();
}
然后在applyDims方法中根据这个进行相关的执行:
private void applyDims() {
if (!mAnimatingExit && mAppDied) {
mIsDimming = true;
getDimmer().dimAbove(getSyncTransaction(), this, DEFAULT_DIM_AMOUNT_DEAD_WINDOW);
} else if (((mAttrs.flags & FLAG_DIM_BEHIND) != 0 || shouldDrawBlurBehind())
&& isVisibleNow() && !mHidden) {
// Only show the Dimmer when the following is satisfied:
// 1. The window has the flag FLAG_DIM_BEHIND or blur behind is requested
// 2. The WindowToken is not hidden so dims aren't shown when the window is exiting.
// 3. The WS is considered visible according to the isVisible() method
// 4. The WS is not hidden.
mIsDimming = true;
final float dimAmount = (mAttrs.flags & FLAG_DIM_BEHIND) != 0 ? mAttrs.dimAmount : 0;
final int blurRadius = shouldDrawBlurBehind() ? mAttrs.getBlurBehindRadius() : 0;
getDimmer().dimBelow(getSyncTransaction(), this, dimAmount, blurRadius);
}
}
下面来看这个 getDimmer().dimBelow方法执行:
void dimBelow(SurfaceControl.Transaction t, WindowContainer container, float alpha,
int blurRadius) {
dim(t, container, -1, alpha, blurRadius);//调用dim方法
}
private void dim(SurfaceControl.Transaction t, WindowContainer container, int relativeLayer,
float alpha, int blurRadius) {
final DimState d = getDimState(container);//这里比较关键需要创建对应EffectLayer
if (d == null) {
return;
}
if (container != null) {
// The dim method is called from WindowState.prepareSurfaces(), which is always called
// in the correct Z from lowest Z to highest. This ensures that the dim layer is always
// relative to the highest Z layer with a dim.
t.setRelativeLayer(d.mDimLayer, container.getSurfaceControl(), relativeLayer);
} else {
t.setLayer(d.mDimLayer, Integer.MAX_VALUE);
}
t.setAlpha(d.mDimLayer, alpha);
t.setBackgroundBlurRadius(d.mDimLayer, blurRadius);//对这个图层进行BlurRadius设置
d.mDimming = true;
}
这里来重点看看getDimState看看是怎么创建的:
/**
* Retrieve the DimState, creating one if it doesn't exist.
*/
private DimState getDimState(WindowContainer container) {
if (mDimState == null) {
try {
final SurfaceControl ctl = makeDimLayer();//这里又调用makeDimLayer创建
mDimState = new DimState(ctl);
/**
* See documentation on {@link #dimAbove} to understand lifecycle management of
* Dim's via state resetting for Dim's with containers.
*/
if (container == null) {
mDimState.mDontReset = true;
}
} catch (Surface.OutOfResourcesException e) {
Log.w(TAG, "OutOfResourcesException creating dim surface");
}
}
mLastRequestedDimContainer = container;
return mDimState;
}
private SurfaceControl makeDimLayer() {
return mHost.makeChildSurface(null)
.setParent(mHost.getSurfaceControl())//这里host就是我们activity的task
.setColorLayer()//注意是这种类型的layer
.setName("Dim Layer for - " + mHost.getName())
.setCallsite("Dimmer.makeDimLayer")
.build();
}
上面代码层面分析后,来看看SurfaceFlinger相关图层有啥变化
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