Blend是OpenGL中的一个非常重要的部分,它可以让每个输出的源和目的颜色以多种方式组合在一起,以呈现出不同的效果,满足不同的需求。

Blend相关函数及意义

在OpenGLES1.0中,Blend在OpenGLES固定的管线中,OpenGLES2.0相对1.0来说,更为灵活。在OpenGLES2.0中,与Blend相关的函数及功能主要有:

//调用此方法,传入GL_BLEND开启BLEND功能

void glEnable(GLenum cap);

//调用此方法,出入GL_BLEND关闭BLEND功能

void glDisable(GLenum cap);

//设置BLEND颜色,结合glBlendFuncSeparate或glBlendFunc使用

void glBlendColor(GLclampf red,GLclampf green,GLclampf blue,GLclampf alpha);

//设置BLEND方程式

void glBlendEquation(GLenum mode);

//对RGB和Alpha分别设置BLEND方程式

void glBlendEquationSeparate(GLenum modeRGB,GLenum modeAlpha);

//设置BLEND函数

void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor);

//对RGB和Alpha分别设置BLEND函数

void glBlendFuncSeparate(GLenum srcRGB,GLenum dstRGB,GLenum srcAlpha,GLenum dstAlpha);

Blend的使用比较简单,但是如果不理解Blend的这些函数及参数的意义,使用了错误的参数,就难以获得我们所期望的混合结果了。

想要使用Blend,glEnable(GL_BLEND)当然是必须的。与之对应的,不需要Blend的时候,我们需要调用glDisable(GL_BLEND)来关闭混合。

另外的四个方法,看名字差不多就能知道他们的意义了。

glBlendFunc和glBlendFuncSeparate都是设置混合因子,反正就是这么个意思了。区别在于glBlendFunc是设置RGBA的混合因子,而glBlendFuncSeparate是分别设置RGB和Alpha的混合因子。设置混合因子是做什么的呢?继续看。

glBlendEquation和glBlendEquationSeparate都是设置Blend的方程式,也就是设置混合的计算方式了,具体参数后面说。他们的区别在同glBlendFunc和glBlendFuncSeparate的区别一样。

颜色、因子、方程式,组合起来就是:最终颜色=(目标颜色目标因子)@(源颜色源因子),其中@表示一种运算符。

至于glBlendColor则是在glBlendFunc和glBlendFuncSeparate的设置中,因子可以设置和常量相关的,这个常量就是由glBlendColor设置进去的。

glBlendFunc及glBlendFuncSeparate详细说明

glBlendFuncSeparate设置混合因子,参数及它们表示的主要如下,而glBlendFunc的参数也是这些,表示的意义就是RGB和A合并为RGBA就是了。在下表中,s0表示源,d表示目的,c表示有glBlendColor设置进来的常量。

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glBlendEquation及glBlendEquationSeparate详细说明

glBlendEquationSeparate的设置混合操作,参数及其意义如下表所示。通过glBlendEquationSeparate或者glBlendEquation设置的方程中,源和目的颜色分别为(Rs,Gs,Bs,As)

和(Rd,Gd,Bd,Ad)。最终混合的颜色结果为(Rr,Gr,Br,Ar)。源和目的的混合因子分别为(sR,sG,sB,sA)和(dR,dG,dB,dA)

。其中,所有的颜色分量的取值范围都为[ 0, 1 ]。GL_MIN和GL_MAX是在OpenGLES3.0才有的。

Mode RGB Components Alpha Component

GL_FUNC_ADD RrGrBr=sRRs+dRRd=sGGs+dGGd=sBBs+dBBd

Ar=sAAs+dAAd

GL_FUNC_SUBTRACT RrGrBr=sRRs−dRRd=sGGs−dGGd=sBBs−dBBd

Ar=sAAs−dAAd

GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT RrGrBr=dRRd−sRRs=dGGd−sGGs=dBBd−sBBs

Ar=dAAd−sAAs

GL_MIN RrGrBr=min(Rs,Rd)=min(Gs,Gd)=min(Bs,Bd)

Ar=min(As,Ad)

GL_MAX RrGrBr=max(Rs,Rd)=max(Gs,Gd)=max(Bs,Bd)

Ar=max(As,Ad)

Blend代码示例

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

GLES20.glClearColor(0,0,0,0);

mSrcFilter.create();

mDstFilter.create();

int[] textures=new int[2];

//导入一张图片设置为源纹理

GLES20.glGenTextures(2,textures,0);

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);

EasyGlUtils.useTexParameter();

GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGBA,srcBitmap,0);

mSrcFilter.setTextureId(textures[0]);

//再导入一张图片设置为目标纹理

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textures[1]);

EasyGlUtils.useTexParameter();

GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGBA,dstBitmap,0);

mDstFilter.setTextureId(textures[1]);

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

this.width=width;

this.height=height;

mSrcFilter.setSize(width,height);

mDstFilter.setSize(width,height);

MatrixUtils.getMatrix(mDstFilter.getMatrix(),MatrixUtils.TYPE_FITSTART,

dstBitmap.getWidth(),dstBitmap.getHeight(),width,height);

MatrixUtils.getMatrix(mSrcFilter.getMatrix(),MatrixUtils.TYPE_FITSTART,

srcBitmap.getWidth(),srcBitmap.getHeight(),width,height);

}

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//开启Blend

GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);

//设置BlendFunc,第一个参数为源混合因子,第二个参数为目的混合因子

GLES20.glBlendFunc(nSrcPar,nDstPar);

//设置BlendEquation,GLES2.0中有三种

GLES20.glBlendEquation(equaInt[nEquaIndex]);

GLES20.glViewport(0,0,width,height);

//先渲染目的纹理出来,再渲染源纹理出来,是源纹理去与目的纹理混合

mDstFilter.draw();

mSrcFilter.draw();

}

目的纹理和源纹理使用的图片分别如下所示(作为源的图片为了表现混合效果,上中下三部分用了不一样的透明度,最下面部分不透明):

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根据公式推敲下渲染的结果:

当目标和源因子都设置为GL_ZERO,无论混合方程怎样设置,最终肯定啥也没有。

当源设置为GL_ONE,目标设置为GL_ZERO,方程设置为加还是减,最终应该渲染的就是目标的颜色,也就是之渲染出金币。

当源设置为GL_ONE,目标设置为GL_SRC_COLOR,方程设置为加,根据公式最终颜色=(目标颜色x目标因子)+(源颜色x源因子),得到最终有颜色的区域必定是源alpha不为0的区域,因为源是作为目标因子的,源*目标,最终源中alpha为0的区域,这个结果也为0,也就是最终的结果区域透明了。

其他的都根据公式了。最终不同参数下的混合结果所示,1、2、3分别于图1、2、3对应。

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