CocosCreator-3.6 三步解决2D碰撞监听
三步解决2D碰撞监听,图文教程附代码之前做的是2.x版本的,最近切到了3.6,记录一下。
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之前做的是2.x版本的,最近切到了3.6,记录一下
- 2D 碰撞回调 · Cocos Creator
- 版本3.6
- 本文只监听,不产生实际碰撞
一,开启碰撞监听
项目-项目设置-功能剪裁
Box2D 物理模块需要先在 Rigidbody 中 开启碰撞监听,才会有相应的回调产生。本文只监听,不产生实际碰撞,选择了内置2D,没有添加Rigidbody2D组件
二,开启碰撞回调
节点添加BoxCollider2D组件
- Builtin 物理模块只需要有碰撞体组件就可以产生碰撞回调。(本文)
- Sensor指明碰撞组件是否为传感器类型,传感器类型的碰撞组件会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果PS:脚本挂在勾选了此项的节点这里
- Box2D开启方法为,在 Rigidbody2D 的 属性检查器 勾选 EnabledContactListener 属性(需要添加Rigidbody2D组件)
三,注册回调函数
注册方式:
- 通过指定的 collider 注册
- 通过 2D 物理系统注册一个全局的回调函数
Builtin 2D 物理模块只会发送 BEGIN_CONTACT 和 END_CONTACT 回调消息
创建脚本Player.ts
import { _decorator, Component, Node, BoxCollider2D, Contact2DType, PhysicsSystem2D, Collider2D, IPhysics2DContact } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('Player')
export class Player extends Component {
start() {
// 注册单个碰撞体的回调函数
let collider = this.getComponent(BoxCollider2D);
if (collider) {
// Builtin 2D 物理模块只会发送 BEGIN_CONTACT 和 END_CONTACT 回调消息。
collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
collider.on(Contact2DType.END_CONTACT, this.onEndContact, this);
// collider.on(Contact2DType.PRE_SOLVE, this.onPreSolve, this);
// collider.on(Contact2DType.POST_SOLVE, this.onPostSolve, this);
}
// 注册全局碰撞回调函数
if (PhysicsSystem2D.instance) {
// Builtin 2D 物理模块只会发送 BEGIN_CONTACT 和 END_CONTACT 回调消息。
PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.END_CONTACT, this.onEndContact, this);
// PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.PRE_SOLVE, this.onPreSolve, this);
// PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.POST_SOLVE, this.onPostSolve, this);
}
}
/**
* 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
* @param selfCollider 指的是回调脚本的节点上的碰撞体
* @param otherCollider 指的是发生碰撞的另一个碰撞体
* @param contact 碰撞主要的信息, 位置和法向量, 带有刚体的本地坐标来,
*/
onBeginContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
console.log('onBeginContact');
// contact.getWorldManifold在 Builtin 物理模块这个参数为空
// const worldManifold = contact.getWorldManifold();
// // 碰撞点数组
// const points = worldManifold.points;
// // 碰撞点上的法向量
// const normal = worldManifold.normal;
}
onEndContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
// 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
console.log('onEndContact');
}
onPreSolve(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
// 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
console.log('onPreSolve');
}
onPostSolve(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {
// 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
console.log('onPostSolve');
}
}
测试
当角色和金币相撞时触发
其他
// 节点名字和标签
console.log(otherCollider.node.name);
console.log(otherCollider.tag);
碰撞后消失的两种方法
if (otherCollider.tag == 3) {
// 不会从内存中释放, 默认传入false, 会清空节点上绑定的事件和 action
// 文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/basic-node-api.html?h=removefromparent
// otherCollider.node.removeFromParent();
// 节点不再使用
otherCollider.node.destroy();
}
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