1.状态管理原则

StatefulWidget的状态应该被谁管理?Widget本身?父 Widget ?都会?还是另一个对象?答案是取决于实际情况!以下是管理状态的最常见的方法:

  • Widget 管理自己的状态。setState
  • Widget 管理子 Widget 状态。
  • 混合管理(父 Widget 和子 Widget 都管理状态)。
  • 全局状态管理 (三方)

如何决定使用哪种管理方法?下面是官方给出的一些原则可以帮助你做决定:

  • 如果状态是用户数据,如复选框的选中状态、滑块的位置,则该状态最好由父 Widget 管理。
  • 如果状态是有关界面外观效果的,例如颜色、动画,那么状态最好由 Widget 本身来管理。
  • 如果某一个状态是不同 Widget 共享的则最好由它们共同的父 Widget 管理。

一般的原则是:如果状态是组件私有的,则应该由组件自己管理;如果状态要跨组件共享,则该状态应该由各个组件共同的父元素来管理。对于组件私有的状态管理很好理解,但对于跨组件共享的状态,管理的方式就比较多了。

2.官方状态管理方式

2.1全局事件总线EventBus

它是一个观察者模式的实现,通过它就可以实现跨组件状态同步:状态持有方(发布者)负责更新、发布状态,状态使用方(观察者)监听状态改变事件来执行一些操作。

我们可以发现,通过观察者模式来实现跨组件状态共享有一些明显的缺点:

  1. 必须显式定义各种事件,不好管理。
  2. 订阅者必须需显式注册状态改变回调,也必须在组件销毁时手动去解绑回调以避免内存泄露。

2.2InheritedWidget

比如我们在应用的根 widget 中通过InheritedWidget共享了一个数据,那么我们便可以在任意子widget 中来获取该共享的数据!

InheritedWidget数据发生变化时,可以自动更新依赖的子孙组件!利用这个特性,我们可以将需要跨组件共享的状态保存在InheritedWidget中,然后在子组件中引用InheritedWidget

用法: •自定义Widget继承自lnheritedWidget, 并且自定义static of方法,用于child获取当前实例 •实现 Inheritedwidtet 类中的 updateShoulaNotify 方法,用于返回update条件; 当数据变化时,调用自定义widget的State类中的setState(方法,触发整棵Inheritedwldget tree的更新

定义一个共享数据的InheritedWidget,需要继承自InheritedWidget


class HYCounterWidget extends InheritedWidget {
  // 1.要共享的数据
  final int counter;

  // 2.定义构造方法
  HYCounterWidget({this.counter, Widget child}): super(child: child);

  // 3.获取组件最近的当前InheritedWidget
  static HYCounterWidget of(BuildContext context) {
    // 沿着Element树, 去找到最近的HYCounterElement, 从Element中取出Widget对象
    return context.dependOnInheritedWidgetOfExactType();
  }

  // 4.绝对要不要回调State中的didChangeDependencies
  // 如果返回true: 执行依赖当期的InheritedWidget的State中的didChangeDependencies
  @override
  bool updateShouldNotify(HYCounterWidget oldWidget) {
    return oldWidget.counter != counter;
  }
}

优点:

  1. 自动订阅

InheritedWidget内部会维护一个Widget的Map,当子Widget调用Context#inheritFromWidgetOfExactType时就会自动将子Widget存入Map中,并且将InheritedWidget返回给子Widget。

  1. 自动通知

InheritedWidget重建后悔自动触发InheritElement的Update方法。

缺点:

  1. 无法分离视图逻辑和业务逻辑。
  2. 无法定向通知/指向性通知。

InheritedWidget不会区分Widget是否需要更新的问题,每次更新都会通知所有的子Widget。因此需要配合StreamBuilder来解决问题。

StreamBuilder是Flutter封装好的监听Stream数据变化的Widget,本质上是一个StatefulWidget,内部通过Stream.listen()来监听传入的stream的变化,当监听到有变化时就调用setState()方法来更新Widget。

关于stream的介绍的文章到处都有,别人写的也很详细,这里就不再赘述了。

有了StreamBuilder,我们可以在子Widget上通过StreamBuilder来监听InheritedWidget中的Stream的数据变化,然后判断是否需要更新当前的子Widget,这样就完成了数据的定向通知。

2.3Provider

Provider是目前官方推荐的全局状态管理工具,由社区作者Remi Rousselet 和 Flutter Team共同编写。

它对InheritedWidget进行了上层封装,致力解决原生setState方案的props臃肿、展示与逻辑耦合问题。

它的原理就是绑定 Inheritedwidget 与依 赖它的子孙组件的依赖关系,并且当 Inheritedwidget 数据发生变化时,可以自动更新依赖的子孙 组件。

Provider将页面分为业务和视图两层,并定义Notifier、Consumer两个核心概念:

  • Notifier负责实现业务逻辑,且在数据更新时发出通知。
  • Consumer负责实现界面逻辑,并在数据更新时更新自身,以及用户交互时调用Notifier方法。

组件间通信依赖公共Notifier父节点完成,其流程为:

  1. 组件A调用Notifier方法更新数据。
  2. Notifier节点通知组件B数据更新。

优势

  1. 方案涉及概念少,上手成本低。

劣势

  1. 数据流分为业务、视图两层。项目规模变大时,业务层复杂度容易指数级增长。
  2. 组件通信方式依赖公共Notifier父节点,数据同步与组件树结构强耦合,项目维护成本高。
  3. 组件不可插拔,组件获取数据依赖Notifier父节点,与组件树结构强耦合,项目维护成本高。


使用之前,我们需要先引入对它的依赖,截止这篇文章,Provider的最新版本为4.0.4

dependencies:
  provider: ^4.0.4

2.3.1 Provider基本使用

在使用Provider的时候,我们主要关心三个概念:

  • ChangeNotifier:真正数据(状态)存放的地方
  • ChangeNotifierProvider:Widget树中提供数据(状态)的地方,会在其中创建对应的ChangeNotifier
  • Consumer:Widget树中需要使用数据(状态)的地方

我们先来完成一个简单的案例,将官方计数器案例使用Provider来实现:

第一步:创建自己的ChangeNotifier

我们需要一个ChangeNotifier来保存我们的状态,所以创建它

  • 这里我们可以使用继承自ChangeNotifier,也可以使用混入,这取决于概率是否需要继承自其它的类
  • 我们使用一个私有的_counter,并且提供了getter和setter
  • 在setter中我们监听到_counter的改变,就调用notifyListeners方法,通知所有的Consumer进行更新
class CounterProvider extends ChangeNotifier {
  int _counter = 100;
  int get counter {
    return _counter;
  }
  set counter(int value) {
    _counter = value;
    notifyListeners();
  }
}

第二步:在Widget Tree中插入ChangeNotifierProvider

我们需要在Widget Tree中插入ChangeNotifierProvider,以便Consumer可以获取到数据:

  • 将ChangeNotifierProvider放到了顶层,这样方便在整个应用的任何地方可以使用CounterProvider
void main() {
  runApp(ChangeNotifierProvider(
    create: (context) => CounterProvider(),
    child: MyApp(),
  ));
}

第三步:在首页中使用Consumer引入和修改状态

  • 引入位置一:在body中使用Consumer,Consumer需要传入一个builder回调函数,当数据发生变化时,就会通知依赖数据的Consumer重新调用builder方法来构建;
  • 引入位置二:在floatingActionButton中使用Consumer,当点击按钮时,修改CounterNotifier中的counter数据;
class HYHomePage extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("列表测试"),
      ),
      body: Center(
        child: Consumer<CounterProvider>(
          builder: (ctx, counterPro, child) {
            return Text("当前计数:${counterPro.counter}", style: TextStyle(fontSize: 20, color: Colors.red),);
          }
        ),
      ),
      floatingActionButton: Consumer<CounterProvider>(
        builder: (ctx, counterPro, child) {
          return FloatingActionButton(
            child: child,
            onPressed: () {
              counterPro.counter += 1;
            },
          );
        },
        child: Icon(Icons.add),
      ),
    );
  }
}

Consumer的builder方法解析:

  • 参数一:context,每个build方法都会有上下文,目的是知道当前树的位置
  • 参数二:ChangeNotifier对应的实例,也是我们在builder函数中主要使用的对象
  • 参数三:child,目的是进行优化,如果builder下面有一颗庞大的子树,当模型发生改变的时候,我们并不希望重新build这颗子树,那么就可以将这颗子树放到Consumer的child中,在这里直接引入即可(注意我案例中的Icon所放的位置)

案例效果

步骤四:创建一个新的页面,在新的页面中修改数据

class SecondPage extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("第二个页面"),
      ),
      floatingActionButton: Consumer<CounterProvider>(
        builder: (ctx, counterPro, child) {
          return FloatingActionButton(
            child: child,
            onPressed: () {
              counterPro.counter += 1;
            },
          );
        },
        child: Icon(Icons.add),
      ),
    );
  }
}

第二个页面修改数据

2.3.2. Provider.of的弊端

事实上,因为Provider是基于InheritedWidget,所以我们在使用ChangeNotifier中的数据时,我们可以通过Provider.of的方式来使用,比如下面的代码:

Text("当前计数:${Provider.of<CounterProvider>(context).counter}",
  style: TextStyle(fontSize: 30, color: Colors.purple),
),

我们会发现很明显上面的代码会更加简洁,那么开发中是否要选择上面这种方式了?

  • 答案是否定的,更多时候我们还是要选择Consumer的方式。

为什么呢?因为Consumer在刷新整个Widget树时,会尽可能少的rebuild Widget。

方式一:Provider.of的方式完整的代码:

  • 当我们点击了floatingActionButton时,HYHomePage的build方法会被重新调用。
  • 这意味着整个HYHomePage的Widget都需要重新build
class HYHomePage extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    print("调用了HYHomePage的build方法");
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("Provider"),
      ),
      body: Center(
        child: Column(
          mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
          children: <Widget>[
            Text("当前计数:${Provider.of<CounterProvider>(context).counter}",
              style: TextStyle(fontSize: 30, color: Colors.purple),
            )
          ],
        ),
      ),
      floatingActionButton: Consumer<CounterProvider>(
        builder: (ctx, counterPro, child) {
          return FloatingActionButton(
            child: child,
            onPressed: () {
              counterPro.counter += 1;
            },
          );
        },
        child: Icon(Icons.add),
      ),
    );
  }
}

方式二:将Text中的内容采用Consumer的方式修改如下:

  • 你会发现HYHomePage的build方法不会被重新调用;
  • 设置如果我们有对应的child widget,可以采用上面案例中的方式来组织,性能更高;
Consumer<CounterProvider>(builder: (ctx, counterPro, child) {
  print("调用Consumer的builder");
  return Text(
    "当前计数:${counterPro.counter}",
    style: TextStyle(fontSize: 30, color: Colors.red),
  );
}),

2.3.3. Selector的选择

Consumer是否是最好的选择呢?并不是,它也会存在弊端

  • 比如当点击了floatingActionButton时,我们在代码的两处分别打印它们的builder是否会重新调用;
  • 我们会发现只要点击了floatingActionButton,两个位置都会被重新builder;
  • 但是floatingActionButton的位置有重新build的必要吗?没有,因为它是否在操作数据,并没有展示;
  • 如何可以做到让它不要重新build了?使用Selector来代替Consumer

Select的弊端

我们先直接实现代码,在解释其中的含义:

floatingActionButton: Selector<CounterProvider, CounterProvider>(
  selector: (ctx, provider) => provider,
  shouldRebuild: (pre, next) => false,
  builder: (ctx, counterPro, child) {
    print("floatingActionButton展示的位置builder被调用");
    return FloatingActionButton(
      child: child,
      onPressed: () {
        counterPro.counter += 1;
      },
    );
  },
  child: Icon(Icons.add),
),

Selector和Consumer对比,不同之处主要是三个关键点:

  • 关键点1:泛型参数是两个

    • 泛型参数一:我们这次要使用的Provider
    • 泛型参数二:转换之后的数据类型,比如我这里转换之后依然是使用CounterProvider,那么他们两个就是一样的类型
  • 关键点2:selector回调函数

    • 转换的回调函数,你希望如何进行转换
    • S Function(BuildContext, A) selector
    • 我这里没有进行转换,所以直接将A实例返回即可
  • 关键点3:是否希望重新rebuild

    • 这里也是一个回调函数,我们可以拿到转换前后的两个实例;
    • bool Function(T previous, T next);
    • 因为这里我不希望它重新rebuild,无论数据如何变化,所以这里我直接return false;

Selector的使用

这个时候,我们重新测试点击floatingActionButton,floatingActionButton中的代码并不会进行rebuild操作。

所以在某些情况下,我们可以使用Selector来代替Consumer,性能会更高。

2.3.4. MultiProvider

在开发中,我们需要共享的数据肯定不止一个,并且数据之间我们需要组织到一起,所以一个Provider必然是不够的。

我们在增加一个新的ChangeNotifier

import 'package:flutter/material.dart';

class UserInfo {
  String nickname;
  int level;

  UserInfo(this.nickname, this.level);
}

class UserProvider extends ChangeNotifier {
  UserInfo _userInfo = UserInfo("why", 18);

  set userInfo(UserInfo info) {
    _userInfo = info;
    notifyListeners();
  }

  get userInfo {
    return _userInfo;
  }
}

如果在开发中我们有多个Provider需要提供应该怎么做呢?

方式一:多个Provider之间嵌套

  • 这样做有很大的弊端,如果嵌套层级过多不方便维护,扩展性也比较差
  runApp(ChangeNotifierProvider(
    create: (context) => CounterProvider(),
    child: ChangeNotifierProvider(
      create: (context) => UserProvider(),
      child: MyApp()
    ),
  ));

方式二:使用MultiProvider

runApp(MultiProvider(
  providers: [
    ChangeNotifierProvider(create: (ctx) => CounterProvider()),
    ChangeNotifierProvider(create: (ctx) => UserProvider()),
  ],
  child: MyApp(),
));

provider自己的想法总结 重要!:

1. 创建自己需要共享的数据
2. 在应用程序的顶层ChangeNotifierProvider
3. 在其它位置使用共享的数据
-  Provider.of: 当Provider中的数据发生改变时, Provider.of所在的Widget整个build方法都会重新构建
-  Consumer(相对推荐): 当Provider中的数据发生改变时, 执行重新执行Consumer的builder
-  Selector: 
   1.selector方法(作用,对原有的数据进行转换)     
   2.shouldRebuild(作用,要不要重新构建)

3.三方状态管理包

3.1 BLoC

BLoC是Business Logic Component设计模式在Flutter上的实现。它致力于解耦展示与逻辑分离,提升代码的可测试性。

整体结构上,BLoC类似多Store的redux并增加了大量响应式编程特性,相较于redux而言:

  • 多Store解决了业务逻辑集中,复杂度容易指数级增长的问题,加强了不同业务逻辑间的作用域隔离。
  • 响应式编程特性减少了redux中的模板代码。

整体数据流如下图:

优势

  1. 数据流分为全局多Store和视图两层。项目规模变大时,合理分配多个Store承载的业务逻辑可避免业务层复杂度过高。
  2. 组件通信方式依赖全局Store,数据同步与组件树结构解耦,便于项目维护。
  3. 组件可插拔,组件获取数据依赖全局Store,与组件树解耦,便于项目维护。

劣势

  1. 缺少局部Store无法实现业务逻辑在组件范围的自治。

3.2 fish-redux

    • page:总页面,注册effect,reducer,component,adapter的功能,相关的配置都在此页面操作
    • state:这地方就是我们存放子模块变量的地方;初始化变量和接受上个页面参数,也在此处,是个很重要的模块
    • view:主要是我们写页面的模块
    • action:这是一个非常重要的模块,所有的事件都在此处定义和中转
    • effect:相关的业务逻辑,网络请求等等的“副作用”操作,都可以写在该模块
    • reducer:该模块主要是用来更新数据的,也可以写一些简单的逻辑或者和数据有关的逻辑操作
  • view ---> action(事件定义和中转) ---> effect (业务逻辑  网络)---> reducer(更新数据)

优点:

  1. 数据集中管理,框架自动完成reducer合并。
  2. 组件分治管理,组件之间以及和容器之间互相隔离。
  3. View、Reducer、Effect隔离。易于编写复用。
  4. 声明式配置组装。
  5. 良好的扩展性。

个人感觉fish_redux的设计适用于复杂的业务场景,加上复杂的目录结构以及相关概念,不太适合普通的数据不太复杂的业务。

fish_redux使用详解---看完就会用!

3.3 redux

fish-redux将页面分为类redux的Store(业务)和Component(视图)两层,每个视图组件同样是redux标准结构。

数据更新时,视图组件首先会尝试在自身Store中进行计算并更新自身,当发现缺少数据或更新将影响其他视图组件时,则将数据的改动广播至全局Store处理。

单个视图组件的数据流如下图:

整体数据流如下图:

优势

  1. 数据流分为全局Store、组件Store和组件视图三层。项目规模变大时,合理分配全局Store、组件Store承载的业务逻辑可避免业务层复杂度过高。同时组件Store的设计帮助实现业务逻辑在组件范围的自治。
  2. 组件通信方式依赖全局Store,数据同步与组件树结构解耦,便于项目维护。
  3. 组件可插拔,组件获取数据依赖全局Store,与组件树结构解耦,便于项目维护。

劣势

  1. redux模式下模板代码多,合理使用的门槛较高。
  2. 项目规模变大时,单一的全局Store仍有复杂度过高的可能。
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