python第三方库pygame的使用
16.pygame.sprite.groupcollide(精灵组1,精灵组2,bool,bool):检测两个精灵组的碰撞,会返回一个字典,第一个参数和第三个参数关联,第二个参数和第四个参数关联,当bool类型为真时,碰撞会被销毁。17.pygame.sprite.spritecollide(精灵,精灵组,bool):检测精灵和精灵组的碰撞,会返回一个精灵组的列表,当bool类型为真时,精灵组会被
作用:pygame一般用来做游戏
注意:1.在使用pygame提供的功能之前,需要调用init方法
2.在游戏结束前需要调用 quit 方法
pygame中的各个函数:
1.pygame.init():该函数在使用pygame时进行初始化,只有引用了该函数才能使用pygame提供的所用功能
2.pygame.Rect():该函数可以设置一张图片的位置以及大小,这是一个特殊的函数,不需要引用init函数都可以使用
3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0):该函数可以创建游戏的主窗口对象,
参数1:指定屏幕的宽和高,默认与屏幕大小一致
参数2:指定屏幕的附加选项,默认不传递
参数3:颜色的位数,默认自动匹配
4.pygame.display.update():刷新主窗口内容
5.pygame.image.load():加载需要的图片
6.主窗口对象.blit(图像,位置):将图像绘制到指定的位置
7.pygame.time.Clock():创建一个时间对象,用来控制帧率
8.时间对象.tick(数字):控制每秒的帧率
9.pygame.event.get():事件监听,返回的是一个列表
10.pygame.sprite.Sprite:精灵,用来存储图像数据images和rect的对象
11.pygame.sprite.Group(精灵1,精灵2):创建精灵组对象
12.精灵组对象.update():更新精灵组中精灵的位置
13.精灵组对象.draw():把精灵组中的所有精灵绘画到主窗口
14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds):设置每个一段时间程序会执行什么内容,第一个需要基于常量pygame.USEREVENT来指定,第二个参数是毫秒值
15.pygame.key.get_pressed():按键监听,会返回所有按键的元组,通过键盘常量,判断元组中某个按键是否被触发,如果被触发对应数值为1
16.pygame.sprite.groupcollide(精灵组1,精灵组2,bool,bool):检测两个精灵组的碰撞,会返回一个字典,第一个参数和第三个参数关联,第二个参数和第四个参数关联,当bool类型为真时,碰撞会被销毁
17.pygame.sprite.spritecollide(精灵,精灵组,bool):检测精灵和精灵组的碰撞,会返回一个精灵组的列表,当bool类型为真时,精灵组会被销毁
一个飞机大战的游戏总结:
import pygame
import time
from plane_Sprite import *
class PlaneGame(object):
def __init__(self):
print('初始化')
# 1.创建游戏窗口
self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size) # 这里需要拿到元组类型的数据,使用 .size 可以拿到数组中的数据
# 2.创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprite()
# 4.创建敌机定时器
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
# 5.创建子弹定时器
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprite(self):
# 创建背景精灵类
# bg1 = BackGround('./images/background.jpg')
# bg2 = BackGround('./images/background.jpg')
bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround(True)
self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 创建背景精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 创建敌机精灵组
self.he1 = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1) # 创建英雄精灵组
def StartGame(self):
print('开始游戏')
while True:
# 1.设置刷新的帧率
self.clock.tick(SHUA)
# 2.事件监听
self.__event_handler()
# 3.碰撞检测
self.__check_cllide()
# 4.更新/和绘制精灵组图片
self.__update_sprite()
# 5.更新显示
pygame.display.update()
# 定义私有方法
def __event_handler(self):
"""监听事件处理"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
# 调用静态方法:使用类名
PlaneGame.__game_over()
# 判断定时器事件
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 创建敌机对象
enemy = Enemy()
# 添加到精灵组中
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.he1.fire()
# 获取键盘信息
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断对应的键盘
if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.he1.speed = 3
elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.he1.speed = -3
elif key_pressed[pygame.K_UP]:
self.he1.speed = -2
elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:
self.he1.speed = 2
else:
self.he1.speed = 0
def __check_cllide(self):
"""碰撞检测"""
# 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 敌机撞毁英雄
enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True)
if len(enemy_list) > 0:
# 销毁英雄
self.he1.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprite(self):
"""更新精灵组"""
self.back_groud.update() # 刷新图像数据
self.back_groud.draw(self.screem) # 绘画图像
# 敌机精灵组更新
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screem)
# 英雄精灵组更新
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screem)
# 子弹精灵组更新
self.he1.bullets.update()
self.he1.bullets.draw(self.screem)
@staticmethod # 静态方法
def __game_over():
"""结束游戏"""
print('游戏结束')
pygame.quit()
exit()
if __name__ == "__main__":
# 创建游戏对象
plane_start = PlaneGame()
# 启动游戏
plane_start.StartGame()
上面是游戏实现功能的代码
import random
import pygame
# 定义常量,一般使用大写字母'
# 屏幕大小常量
SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764)
# 刷新的帧率
SHUA = 60
# 设置敌机定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 设置英雄子弹定时器事件常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 因为 pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1进行区分
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed = 1):
# 需要调用超级初始化方法
super().__init__()
# 定义属性
self.image = pygame.image.load(image_name) # 加载图像
self.rect = self.image.get_rect() # 获取到图像位置变更的信息
self.speed = speed # 设置变更的速度
def update(self):
# 在屏幕垂直向上移动
self.rect.y += self.speed
# 创建一个子类,完成屏幕需求
class BackGround(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
# is_alt 判断参数
def __init__(self, is_alt= False):
# 调用父类初始化方法设置参数
super().__init__('./images/background.jpg')
# 判断是否是叠加图像
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 调用父类的方法
super().update()
# 2.判断是否移出屏幕,移出屏幕,重新设置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
# 创建敌机类
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__('./images/enemy_2.jpg')
# 2.指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3.指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width # 计算x的最大值
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 调用父类方法,保持垂直飞行
super().update()
# 判断是否非常屏幕,是,则删除精灵组
if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height:
# kill 方法可以将精灵从精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print('%s' % self.rect)
pass
# 创建英雄类
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
# 1.调用父类中的初始方法,加载图片
super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0)
# 2.重新设置位置
self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80
# 创建子弹组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
self.rect.x += self.speed
# 控制屏幕不会出界
if self.rect.x <= -30:
self.rect.x = -30
elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30:
self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30
def fire(self):
# 设置每次发射三枚子弹
for i in (0, 1, 2):
# 1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2.设置精灵位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
# 创建子弹类
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
# 调用父类方法
super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3)
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
上面是每个精灵实现的代码,改代码段命名为 plane_Sprite,作为一个模块在功能实现代码中被引用,上面代码用到的图片需要自己找
【代码实现效果】
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