一、pygame模块

pygame模块,转为电子游戏设计

1、安装:

$ sudo pip3 install pygame
windows:pip install pygame

2、使用pygame创建图形窗口

(1)新建项目飞机大战

(2)新建文件pygame.py

(3)建立游戏窗口:

①pygame的初始化和退出

pygame.init():导入并初始化所有pygame模块,使用其他模块之前,必须先调用init方法。
pygame.quit():卸载所有pygame模块,在游戏结束之前调用。

代码框架

import pygame 

pygame.init()

print("游戏的代码")

pygame.quit()
②pygame的坐标系

原点在左上角(0, 0)
x轴水平方向向右,逐渐增加
y轴垂直方向向下,逐渐增加

在游戏中,所有可见的元素都是以 矩形区域来描述位置的。四要素(x, y)(width, height)(x, y) 指定矩形的左上角位置,(width, height) 指定矩形区域的大小。
pygame专门提供了一个类pygame.Rect用于描述矩形区域,【其中,size表示(width, height)】:

Rect(x, y, width, height)
在这里插入图片描述

import pygame

hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125)
print("hero的原点%d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("hero的尺寸%d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("hero的size%d %d" % hero_rect.size )

输出:
在这里插入图片描述

③创建游戏主窗口pygame.display

pygame.diaplay.set_mode():初始化游戏显示窗口

set_mode方法:
det_mode(resolution = (0, 0), flags = 0, depth = 0)
参数:(因为每个参数都有=,也就是都有默认值,因此调用时不需要指定值)

resolution:指定屏幕的 宽、高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
flags:参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
depth:参数表示颜色的位数,默认自动匹配

返回值

暂时可以理解为游戏的屏幕游戏的元素都需要被绘制到游戏的屏幕上
例如:指定screen接收返回值。
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))。

pygame.display.update():刷新屏幕内容显示,稍后使用

④导入游戏背景图片

1、将图片加载到内存中。pygame.image.load()加载图像的数据
:(./images/1.jpg)其中的.表示当前目录

bg = pygame.image.load("D:/My life/music/some photos/sunrise.jpg")

2、使用 游戏屏幕对象,调用bilt(图像,位置)方法将图像绘制到指定位置

screen.blit(bg, (0, 0)) # (0, 0)表示从屏幕左上角开始绘制

3、调用pygame.display.update()方法更新整个屏幕的显示。
:如果想在屏幕上看到绘制的结果,一定要调用这个方法

pygame.display.update()

运行结果:
在这里插入图片描述

⑤把一些精致的图像绘制到游戏窗口中

1、加载hero_plane图像
png格式是支持透明的。在绘制图像时,透明区域不会显示任何内容。如果下方有内容,会透过透明区域显示出来

hero = pygame.image.load("D:/My life/music/some photos/plane.png")

2、将其绘制在屏幕的(150, 500)位置

screen.blit(hero, (150, 500))

3、调用屏幕更新显示飞机图像

pygame.diaplay.update()

输出:
在这里插入图片描述
注:screen.blit方法可以在屏幕上绘制很多图像,这些图像之间可能会彼此重叠。编程时可以在screen对象完成所有bilt之后,统一执行一次 display.update()。而不是每执行一步update一次,可以减少程序的繁琐。

3、游戏循环

while True:称为游戏循环(无限循环、死循环)。进入游戏循环,意味着游戏正式开始。

设置刷新频率
检测用户交互
更新所有图像位置
更新屏幕显示

①动画效果——游戏时钟

根据 用户的交互 或者其他情况,快速移动 这些图像,产生动画效果。一般在电脑上 每绘制60次,就能够达到非常 连续 高品质的效果。每次绘制的结果被称为 帧Frame
pygame专门提供了一个类pygame.time.Clock可以非常方便地设置屏幕绘制速度。

1、在游戏初始化 创建一个时钟对象
2、在游戏循环中让时钟对象调用tick(频率)方法。

如:clock.tick(20)表示每秒20次

tick方法会根据上次被调用的时间,自动设置 游戏循环中的延时。

代码示例:

i = 0
while True:
	clock.tick(60)
	print(i)

②动画的简单实现

每次调用update()之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍,而且 最先 重新绘制 背景图像

clock = pygame.time.Clock()
plane_rect = pygame.Rect(250, 500, 107, 113)  # 107和113表示所插入的飞机图片的宽度和高度

#死循环,确保上方执行的游戏界面不会退出
while True:
    # 1、指定循环体内部代码执行的频率
    clock.tick(60)

    # 2、修改飞机的位置
    plane_rect.y -= 1
    # 如果移出顶部,就从底部重新开始移动
    if plane_rect.y <= -113:  # -113表示导入飞机图片的高度
        plane_rect.y = 700

    # 3、调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))# 先绘制背景图像,再绘制飞机,这样就可以遮住上一次飞机的残影
    screen.blit(plane, plane_rect)

    # 4、调用update方法更新显示
    pygame.display.update()

③在游戏循环中监听事件

监听:在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作(也称为“事件”)。只有 捕获 到用户的具体操作,才能有针对性地作出相应。
pygame中通过pygame.event.get()可以获得 用户当前所做的动作事件列表 ,用户可以同一时间做很多事情。

下面这段代码非常固定,几乎所有的pygame游戏都大同小异。

#游戏循环
while True:

	#设置屏幕刷新频率
	clock.tick(60)
	
	#事件监听
	for event in pygame.event.get():
		
		#判断用户是否点击了关闭按钮
		if event.type == pygame.QUIT:
			print("退出游戏...")

			#卸载所有的模块
			pygame.quit()

			#直接退出系统,终止当前正在执行的程序
			exit()

④精灵sprite.Sprite和精灵组sprite.Group

为了简化开发步骤,pygame提供了两个类:
pygame.sprite.Sprite——存储 图像数据image位置Rect对象
pygame.sprite.Group
在这里插入图片描述

⑤派生精灵子类

从本节开始,面向对象开发
新建plane_sprites.py文件
定义GameSprite继承自pygame.sprite.Sprite
注意:
如果一个类的父类不是object,在重写 初始化方法 时,一定要先super()一下父类的初始化__init__方法,保证父类中实现的__init__代码能够被正常执行。
在这里插入图片描述
属性:
image精灵图像,使用image_name加载
rect精灵大小,默认使用图像大小
speed精灵移动速度,默认为1

方法:
update每次更新屏幕时在游戏循环内调用。
让精灵self,rect.y += self.speed

提示:
imageget_rect()方法,可以返回 **pygame.Rect(0, 0, 图像宽,图像高)**的对象。

import pygame

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
	#飞机大战游戏精灵
	
	def __init__(self, image_name, speed = 1):
	
		#调用父类的初始化方法
		super().__init__()
		
		#定义对象的属性
		self.image = pygame.image.load(image_name)
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.speed = speed
		
	def update(self):
		#在屏幕的绘制方向移动
		self.rect.y += self.speed

⑥使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

需求:
使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机 并且 实现敌机动画。
步骤:
1、使用from导入plane_sprite模块

from导入的模块可以 直接使用
import导入的模块需要通过 模块名. 来使用

from plane_sprites import * # 可以直接使用模块的工具,而不用 模块名.

2、在游戏初始化 创建 精灵对象精灵组对象

#创建敌机的精灵

enemy = GameSprite("D:/My life/music/some photos/enemyplane.png")
enemy1 = GameSprite("D:/My life/music/some photos/enemyplane.png", 2) # 第二架敌机的速度是2

#创建敌机的精灵组

enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)

3、在 游戏循环中精灵组 分别调用update()draw(screen)方法

#1、update

enemy_group.update()

#2、draw 在screen上绘制所有的精灵

enemy_group.draw(screen)

职责:
精灵

封装 图像image、位置rect 和速度speed
提供 update()方法、根据游戏需求、更新位置rect

精灵组

包含 多个 精灵对象
update方法,让精灵组中的所有精灵各自调用各自的update方法更新位置;
draw(screen)方法,在screen上绘制精灵组中的所有精灵

4、游戏框架搭建

目标——使用 面向对象 设计 飞机大战游戏类。

(1)明确主程序职责

一个游戏的主程序有两个职责:

游戏初始化
游戏循环

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
根据 职责 封装 私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太冗长。如果某一个方法编写得太长,不方便阅读。

(2)实现飞机大战主游戏类

明确文件职责
在这里插入图片描述
plane_main

封装 主游戏类
创建 游戏对象
启动游戏

plane_sprites

封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类
提供游戏的 相关工具

常量

变量:可以变化的量
常量:不变化的量。

在开发时,可能会需要使用 固定的值,这个时候,建议 不要 直接使用固定的数值,而应该使用 常量。这样也可以保证代码的可维护性。
常量的定义

定义常量的语法与定义变量一样,都是使用 赋值语句
常量的命名应该 所有字母都使用大写,单词与单词之间使用下划线连接

常量的好处

阅读代码时,通过 常量名 见名知意,不用猜测数字的含义。
如果需要调整值,只需要 修改常量定义 就可以实现 统一修改

#屏幕大小的常量
SCREN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
使用时仅需要SCREN_RECT.size就可以表示(480, 700)
#刷新的帧率
FRAME_PER_SECOND = 60

(3)游戏背景

①背景交替滚动的思路

在游戏启动后,背景图像 会连续不断地 向下方 移动,游戏主角的位置始终保持不变,在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上飞行的 错觉——在很多跑酷类游戏的套路。

解决办法:

1、创建2张背景图像精灵:第1张完全和屏幕重合,第2张在屏幕的正上方
2、两张图像 一起向下运动self.rect.y += self.speed
3、当任意背景精灵的rect.y >= 屏幕的高度说明已经移动到屏幕下方
4、当移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方rect.y = -rect.height

update()方法:

判断 是否移出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动

背景精灵的代码实现:

class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""

    def update(self):
        # 1、调用父类的方法实现
        super().update()
        # 2、判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图片移动到正上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height
②在plane_main.py中显示背景精灵

__creat_sprites方法中创建 精灵 和 精灵组

def __create_sprites(self):
    # 创建背景精灵和精灵组
    bg1 = Background("D:/My life/music/some photos/sunrise.jpg")
    bg2 = Background("D:/My life/music/some photos/sunrise.jpg")
    bg2.rect.y = -bg2.rect.height
    self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

__update_sprites方法中,让 精灵组 调用 update()和draw()方法

def __update_sprites(self):
    self.back_group.update()
    self.back_group.draw(self.screen)
③简化背景精灵的创建

精灵的 初始位置的设置,由 精灵自己 负责,不由主程序负责。

在这里插入图片描述
初始化方法:

直接指定背景图片
is_alt判断是否是另一张图像

Flase表示 第一张图像,需要与屏幕重合
True表示 另一张图像,在屏幕的正上方

继承:

如果父类提供的方法不能满足子类的需求:
派生一个子类
在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展

def __init__(self, is_alt = False):  # 默认alt为False
	#1、调用父类方法实现精灵的创建(image / rect / speed)
	super().__init__("D:/My life/music/some photos/sunrise.jpg")
	#2、判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
	if is_alt:
		self.rect.y = -self.rect.height

由此一来,主程序的代码就可以简化为:

def __create_sprites(self):
    # 创建背景精灵和精灵组
    bg1 = Background()
    bg2 = Background(True)

    self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

(4)敌机

设计Enemy类

①使用定时器添加敌机

在pygame中,可以使用pygame.time.set_timer()来添加 定时器(每隔一段时间,去执行一些动作)

set_timer(eventid, milliseconds)
set_timer可以创建一个事件,可以在 游戏循环 的事件监听方法中捕获到该事件。
第一个参数 事件代号需要基于常量 pygame.USEREVENT来指定。

USERENEVT是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1指定,以此类推…

第2个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值

通过pygame.event.get()获取当前时刻所有的 事件列表
遍历列表 并且判断event.type是否等于eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生。
pygame的定时器使用套路非常固定:

1、定义 定时器常量——eventid
2、在初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
3、在游戏循环中,监听定时器事件。

定义事件:
plane_sprites.py的顶部定义 事件常量

#创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
②设计Enemy类

游戏启动后,每隔1秒出现一架敌机
每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行的 速度各不相同
没架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回屏幕中

在这里插入图片描述
初始化方法:

指定 敌机图片
随机 敌机的初始位置和初始速度

重写update()方法

判断是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

③创建敌机

1、在__creat_sprites添加敌机精灵组。

敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

2、在__event_handler创建敌机,并且添加到精灵组

调用 精灵组add方法,可以向精灵组添加精灵
#创建敌机
enemy = Enemy()
#将敌机精灵添加到精灵组
self.enemy_group.add(enemy)

3、在__update_sprites敌机精灵组调用updatedraw方法

self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)

在这里插入图片描述
可以看到敌机一架架陆续出现
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

④ 随机 敌机位置和速度
导入模块时,建议按照以下顺序导入

官方标准模块导入
第三方模块导入
应用程序模块导入

修改plane_sprites.py增加random的导入

import random # 官方标准模块

随机化敌机初始速度

self.speed = random.randint(1, 3) # (随机数的最小值,随机数的最大值)
在这里插入图片描述

敌机从屏幕顶部缓缓进入

self.rect.bottom = 0

随机化敌机出现的水平位置

max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
#水平位置最小值为0,最大位置为“屏幕宽度-飞机宽度”
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

⑤移出屏幕销毁敌机

敌机移出屏幕后,如果没有撞到飞机,敌机的历史生命已经终结。需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费

检测敌机被销毁:
__del__内置方法会在对象被销毁前调用。在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁

def __del__(self):
	print("敌机销毁%s" %self.rect)

在这里插入图片描述
判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用kill()方法将精灵精灵组中移出,敌机自动销毁

def update(self):
	super().update(args)

	#判断敌机是否移出屏幕
	if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
		#将精灵从精灵组中删除
		self.kill()

(5)英雄飞机

游戏启动后,飞机出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部120像素
飞机每隔0.5秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
飞机默认不会移动,需要通过 左 / 右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动。

(6)子弹需求

子弹英雄飞机的正上方发射 沿直线上方 飞行
飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
在这里插入图片描述

plane_sprites新建Hero

初始化方法

指定 英雄图片
初始速度=0——英雄默认静止不动
定义bullets子弹精灵组 保存子弹精灵

重写update()方法

英雄需要 水平移动
并且需要保证不能 移出屏幕
增加 bullets 属性,记录所有 子弹精灵
增加 file 方法,用于发射子弹

center

centerx = x + 0.5 * width # x的中心点
centery = y + 0.5 * height # y的中心点
bottom = y + height

①绘制英雄

__creat_sprites添加 英雄精灵 和 英雄精灵组

英雄需要单独定义成属性,因为后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及发射子弹

#创建英雄的精灵和 英雄精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

__update_sprites,让 英雄精灵组 调用 update和 draw 方法。

self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)

在这里插入图片描述

②移动英雄位置

在pygame中针对 键盘按键的捕获,有两种方式:

第一种方式:

判断 event.type == pygame.KEYDOWN

elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
	print("向右移动...")

缺点:如果用户按住不放,默认只按了一次。

第二种方式:

首先使用pygame.key.get_pressed()返回 所有 按键元组
通过 键盘常量,判断元组中某一个键是否被按下——如果被按下,对应数值为1

keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
#判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
	print("持续向右移动...")

优点:可以 按住键盘不放,实现 持续移动

Hero类中重写 update方法

用速度speed和英雄rect.x进行叠加
不需要调用父类方法——父类方法只是实现了单纯的垂直运动

def update(self):
	self.rect.x += self.speed

__event_handler方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度

向右 => speed = 2

self.hero.speed = 2

向左 => speed = -2

elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
	self.hero.speed = -2

其他 => speed = 0

else:
	self.hero.speed = 0
③控制英雄的移动边界

right = x + width,利用right属性可以非常容易地针对右侧设置精灵位置。
在这里插入图片描述
#控制英雄的移动边界
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right

④发射子弹

回顾 “四(4)①”的知识点
pygame的定时器使用套路非常固定:

1、定义 定时器常量——eventid
2、在初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
3、在游戏循环中,监听定时器事件。

第一步:
Hero中定义fire方法

def fire(self):
	print("发射子弹")

第二步:

#英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

第三步:

pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)  # 500ms

第四步:

elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
   self.hero.fire()
⑤定义子弹类

Bullet
初始化方法:

指定子弹图片
初始速度 = -2——实现子弹向 上方 飞行

重写update()方法

判断是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

定义子弹类
plane_sprites新建Bullet继承自GameSprite
重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置初始速度
重写update()方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除

class Bullet(GameSprite):
	"""子弹精灵"""	
	def __init__(self):

		# 调用父类方法,指定 图片名称,并且设置初始速度
		super().__init__("D:/My life/music/some photos/bullet.png", -2)
		
	def update(self):

		# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
		super().update()
		# 判断子弹是否飞出屏幕
		if self.rect.bottom < 0:
			self.kill()
		
	def __del__(self):
		print("子弹被销毁...")
⑥发射子弹

1、在Hero初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
#3、创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()

2、修改plane_main.py__update_sprites方法,让 子弹精灵组 调用updatedraw方法

self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)

3、实现fire()方法

# 1、创建子弹精灵
bullet = Bullet()

# 2、设置初始位置——在英雄的正上方
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

# 3、将 **子弹** 添加到精灵组
self.bullet.add(bullet)
⑦一次发射三枚子弹

修改fire,一次发射三枚子弹

for i in (0, 1, 2):

	# 1、创建子弹精灵
    bullet = Bullet()

    # 2、设置初始位置——在英雄的正上方
    bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
    bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

    # 3、将 子弹 添加到精灵组
    self.bullets.add(bullet)
⑧碰撞检测

了解碰撞检测的方法:
方法一:pygame.sprite.groupcollide()

两个精灵组 中 所有的精灵 的 碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None)

如果将dokill设置为True,则 发生碰撞的精灵将被自动移除。
collided参数是用于 计算碰撞的回调函数。如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性。

方法二:pygame.sprite.spritecollie()

判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, froup, dokill, collided = None)

如果将dokill设置为True,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除。
collided参数是用于 计算碰撞的回调函数。如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性。
返回 精灵组 中 跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表

def __check_collide(self):

	#1、子弹摧毁敌机
	pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
	#2、敌机撞毁英雄
	enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemyy_group, True)
	#判断列表是否有内容
	if len(enemies) >0:
		#让英雄牺牲
		self.hero.kill()
		#结束游戏
		PlaneGame.__game_over()

五、游戏设计完成,运行图片

在这里插入图片描述


飞机大战游戏共包含两个python文件:plane_main.pyplane_sprites.py

附录一:plane_main.py

import pygame
pygame.init()  # 这行代码可以解决“pygame is not initialized”问题
from plane_sprites import *


class PlaneGame(object):
    def __init__(self):
        print("游戏初始化")
        # 1、创建游戏的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        # 2、创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3、调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()
        # 4、设置定时器事件-创建敌机 1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)  # 1000ms
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)  # 500ms


    def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
        # 创建英雄的精灵和 英雄精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("游戏开始")
        while True:
            # 1、设置刷新频率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SECOND)
            # 2、事件监听
            self.__event_handler()
            # 3、碰撞检测
            self.__check_collide()
            # 4、更新 / 绘制精灵组
            self.__update_sprites()
            # 5、更新显示
            pygame.display.update()

    # 事件监听
    def __event_handler(self):
        for event in pygame.event.get():

            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                # print("敌机出场...")
                # 创建敌机
                enemy = Enemy()
                # 将敌机精灵添加到精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()

            # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
            #     print("向右移动...")

        # 首先使用`pygame.key.get_pressed()`返回所有按键元组
        # 通过键盘常量,判断元组中某一个键是否被按下——如果被按下,对应数值为`1`
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判断是否按下了方向键
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            # print("持续向右移动...")
            self.hero.speed = 2
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2
        else:
            self.hero.speed = 0


    # 碰撞
    def __check_collide(self):
        # 1、子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
        # 2、敌机撞毁英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        # 判断列表是否有内容
        if len(enemies) > 0:
            # 让英雄牺牲
            print("英雄牺牲了")
            self.hero.kill()
            # 结束游戏
            PlaneGame.__game_over()

    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")
        pygame.quit()
        exit()


if __name__ == '__main__':
    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()
    # 启动游戏
    game.start_game()

附录二:plane_sprites.py

import random  # 官方标准模块

import pygame

SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
FRAME_PER_SECOND = 60

# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    # 飞机大战游戏精灵

    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self):
        # 在屏幕的绘制方向移动
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""

    def __init__(self, is_alt=False):  # 默认alt为False
        # 1、调用父类方法实现精灵的创建(image / rect / speed)
        super().__init__("D:/My life/music/some photos/sunrise.jpg")
        # 2、判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self):
        # 1、调用父类的方法实现
        super().update()
        # 2、判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图片移动到正上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""

    def __init__(self):
        # 1、调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__("D:/My life/music/some photos/enemyplane.png")

        # 2、指定敌机的初始位置
        self.speed = random.randint(1, 3)  # (随机数的最小值,随机数的最大值)
        # 3、指定敌机的初始速度
        self.rect.bottom = 0

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self):
        # 1、调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()
        # 2、判断是否飞出屏幕,如果是,从 **精灵组** 删除
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飞出屏幕,需要从精灵组中删除...")
            # 调用kill()方法将精灵精灵组中移出,敌机自动销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敌机销毁成功%s" % self.rect)
        pass


class Hero(GameSprite):
    """英雌精灵"""

    def __init__(self):
        # 1、调用父类方法,设置image和速度
        super().__init__("D:/My life/music/some photos/plane.png", 0)
        # 2、设置英雌的初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

        # 3、创建子弹精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def update(self):
        self.rect.x += self.speed

        # 控制英雄的移动边界
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹")
        for i in (0, 1, 2):
            # 1、创建子弹精灵
            bullet = Bullet()

            # 2、设置初始位置——在英雄的正上方
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

            # 3、将 子弹 添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)


class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""

    def __init__(self):
        # 调用父类方法,指定 图片名称,并且设置初始速度
        super().__init__("D:/My life/music/some photos/bullet.png", -2)

    def update(self):
        # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
        super().update()
        # 判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("子弹被销毁...")
        pass

附录三:飞机大战设计图片

“英雄”“敌机”“子弹”均为PNG格式——便于设置透明背景。
英雄:
在这里插入图片描述
敌机:
在这里插入图片描述
子弹:
在这里插入图片描述
背景图片:
在这里插入图片描述

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